아래 그림은 지금 막 다음 view 오른쪽에 뜨는 베스트 화면 캡처입니다.



문득 이 베스트 난을 슥 훑어 지나가다가 이상한 것을 느꼈습니다.

어..... 뭐라고???

메시의 월드컵 부진이 아이폰 4 결함 때문이라고....?????

엥.. 뭔소리야.. 이게 말이 돼..?
아이폰이랑 메시랑 왜...???

둘이 사귀어???????




그래서 다시 잘 쳐다 본 결과.......



아................


이런...... @#$#$^%^%


꿉꿉한 월요일 오후 그냥 한번 웃고 가시라고 막 방금 제가 벌인 쑈를 하나 포스팅해 봅니다^^;;;;


제목을 정하기가 힘들어 참 고민했습니다.
어떻게 해야 더 많은 분들께 보여드릴 수 있을까...

스크롤이 좀 깁니다. 이 포스팅은 오늘아침 모 포탈 사이트 대문에 걸린 "스마트폰 보안과 관련" 된 우리나라 언론의 기사와, 이 기사에서 차용한 영문 기사의 원문이 어떻게 다른지  보여드리고자 하나하나 직접 번역하고 원문을 그대로 복사해서 넣었습니다.

아무리  스마트폰 보안 문제가 심각하다고 하더라도, 없는 단어까지 넣어가며 속여서는.... 안 되겠지요...

이제 시작하겠습니다.

모두들 얼마전, 한 언론사... 차마 언론사라고 높여 불러 주기도 싫네요. 한 언론사에서 해외 언론 기사를 기자가 영어 실력이 부족해서 잘못 해석한건지, 아니면 일부러 오역한건지 거기까진 모르겠지만...

하여튼 갤럭시 S의 수퍼 아몰레드는 아이폰이 가진 IPS 패널을 죽일 정도로 악마적인 품질을 내세우고 있다. 라고 한국 언론사들이 대대적으로 광고했던 그 카피 말입니다. 그거 사실 잘 읽어보면, IPS 패널을 죽이려고 드는 수퍼 아몰레드는 기존 아몰레드가 가지고 있던 흡혈귀와 같은 단점을 제거한 것이 특징이다 입니다.

게다가, 우리나라 말과 같이 영어도 비슷한 어감을 가지고 있어서, 좋으면 좋다고 말하지, 일부러 아쉬운 척, 질투나는 척 좋아도 싫다 라고 표현하지 않습니다. vampiric 이 대체 어떻게 해석하면 악마적 품질이 되고 이게 아주 우월한 느낌으로 포장이 되는지 참 신기할 따름입니다만, 뱀파이어 (흡혈귀) 는 서양에서는 당연히 좋지 않은 의미이고, 또 한국산 기자가 한국 정서에 맞게 변환(?) 하는 과정에서 악마라고 표현한 것이 실제 미국 언론에서 devil 수준의 것으로 나왔다면.. 이건 진짜 부끄럽고 쪽팔린 표현인 겁니다.

그런데, 오늘 또 이런 기사가 하나 나왔네요.

< "쉿! 스마트폰이 당신 정보 떠벌린다" - 서울신문 >


특별히 기자님의 실명은 비밀로 해 두도록 하겠습니다.

이 기사는 미국의 한 언론사에 실린 기사를 보니, 미국에서 활동하는 화이트해커[각주:1]가 미국 통신사의 보안 헛점을 찾아냈다는 기사입니다. 그런데 유난히 스마트폰의 보안 문제에 대해 초점이 맞춰져 있었지요.

그런데 왠지 찜찜하더군요. 애플과 블랙베리가 언급되는 부분에서 말이지요.

그래서 처음으로 제가 직접 기사 원문을 검색해 봤습니다.

< "Hack into a Smartphone? It's easy, security experts find" - LAT>
"스마트폰 해킹은 무척 쉽다. 정보 보안 전문가가 찾아낸 것"


읽어봤습니다. 그저 황당하고 답답하기만 합니다.


" 전화번호만으로 당신의 이름·주소·직업을 알아낼 수 있다. 이메일이나 당신이 자주 가는 곳, 심지어 현재 당신의 위치도 예외가 아니다."

<서울신문>

미안하게도, 원문 기사엔 이런 내용으로 기사가 쓰여 있지 않습니다.
그리고, 기사를 제대로 읽어 보셨다면 아시겠지만, 전화번호로 이름을 알아내는 것은 가능했지만, 이름으로 주소를 알아낼 순 없었습니다.


두 전문가는 AT & T와 T모바일의 발신자번호 확인 서비스(콜러ID) 시스템에 몰래 들어가 특정 전화번호로 허위 발신을 유도하는 프로그램을 작동시키는 방법으로 한 명의 가입자가 통화한 수천명의 이름과 전화번호를 알아냈다. 동시에 가입자들의 통화 당시 위치와 통화시간도 빼냈다.

<서울신문>


Once they have a phone number — yours for instance — they can easily determine your name by taking advantage of a vulnerability in the Caller ID system. Using special software, they can "spoof" a call — that is, make a call that appears to the phone company as though it's coming from your number. They can then call themselves using your number and watch as their Caller ID device lights up with your name.

만약 그들(해커)이 전화 번호를 하나 알고 있다면 (당신의 전화번호라고 예를 들어 봅시다.) 그들은 CID[각주:2] 서비스가 가진 취약점을 이용해 당신의 이름을 알아낼 수 있다.

특별한 프로그램을 이용하여 그들은 가짜 통화를 만들 수 있다. 이것은 당신의 전화번호가 직접 전화를 건 것 처럼 통신사 시스템을 속일 수 있는데, 이것을 통해 통신사 시스템이 이 프로그램에 속아 해커들의 전화로 직접 전화를 걸게 만들 수 있다.

그리고 해커들은 CID를 통해 당신의 번호와 같이 나타나는 당신의 이름을 알아낼 수 있다.

Attackers could theoretically do this with thousands of numbers to create their own personal mobile phone book.

해커들은 이론적으로 이 작업을 수천개의 번호를 이용해 자신들(해커들)만의 전화번호보를 만들 수도 있다.

<LAT 원문>

서울신문의 기사와 원문 기사의 번역본을 한번 비교해 보시기 바랍니다.

실제 CID 서비스를 이용해 가입자의 이름을 알아낸 것은 사실입니다. 그러나 여기에서 정확히 알아야 할 것이 있습니다.

SK텔레콤의 "레터링" 서비스를 아십니까? 상당수의 SK텔레콤 가입자들이 사용하고 계신 것인데, 전화를 걸면 상대방 전화기에 내 휴대폰 번호가 뜨는 것이 아니라, 내가 미리 설정한 문구가 뜨게 만드는 것입니다.

예를 들면, 행복하세요~ 라던지, OOO입니다. 등의 문장이 뜨도록 할 수 있는 것이죠.

해커들은 바로 여기에서 이름을 알아낸 것입니다. (Caller ID device lights up with your name) 때문에 가입자가 본인의 이름을 제대로 적어놓지 않고, 닉네임(별명) 을 적어놓는다던지, 또는 다른 문구를 적어 놓았을 때에는 소용이 없는 것이죠.

게다가 이름과 번호 두 가지가 매치된 것 만으로는 아무것도 할 수 없습니다.

그리고, 동시에 가입자의 위치와 통화 시간을 빼냈다고는.. 언급이 되어 있지 않습니다.


이들은 같은 작업을 반복해 가입자들의 이동경로와 자주 드나드는 곳에 대한 정보도 얻어냈다.


<서울신문>


But it doesn't stop there: Once DePetrillo and Bailey have figured out that your name is the one associated with your number, they can query the cellular network to see where your phone is at that moment. After enough time, this bit of digital spycraft will yield a fairly clear picture of where you go and when.

그러나 (해커들의 작업은) 여기에서 끝나지 않았다.

DePetrillo와 Bailey가 번호에 묶인(associated) 당신의 이름을 알아냈다면, 이들은 통신사 네트워크에 당신의 위치를 요청해 알아낼 수 있다.

조금의 시간만 더 투자한다면, 이 스파이 프로그램은 당신의 이동 경로를 만들어 보여줄 수 있게 된다.

<LAT 원문>


우선 앞뒷말 다 짤라 먹은 것이라는 것부터 알 수 있습니다.

대충 통신공학에서부터 이동통신 시스템 정도를 간단하게 개론 정도라도 배운 사람이면, 지금 기자가 얼마나 이 분야에 대한 지식이 전무한 상태에 있는지 금방 알게 됩니다.

같은 작업을 반복한 것이 아니라, 통신사 시스템이 가지고 있는 가입자 위치 정보를 번호를 통해 요구할 수 있기 때문에, 스파이 프로그램이 이를 가져올 수 있는 것입니다.

이건, 스마트폰이기 때문에 가능한 것이 아니라, 일반 휴대폰 모두에서 가능하며, 전 세계 모든 이동통신 망이 똑 같이 취약합니다.

휴대폰이 네트워크에 연결되어 전화를 사용할 수 있게 되는 과정은 다음과 같습니다.

휴대폰 전원이 켜집니다. 휴대폰이 전파를 탐색하고 전파를 잡습니다. 그럼 휴대폰은 "나 여기 있어!" 라고 기지국에 알려 줍니다. 휴대폰은 기지국이 어디에 있는 지 사실 모릅니다. 그냥 일단 뿌리고 봅니다.

기지국이 신호를 받습니다. 그리고 나 여기에서 신호 받았어. 라고 통신사 시스템에 알려줍니다.

이제부터는 휴대폰 사용자가 휴대폰을 사용할 때 요금 계산을 해야 하고, 또 휴대폰 사용자의 통화를 연결해야 하기 때문에, 휴대폰이 어느 기지국에 연결이 되어 있는지 시스템이 확인해야 합니다. 때문에 시스템은 해당 기지국의 위치를 확인하고, 계속해서 휴대폰이 다른 장소로 옮겨가는지 확인합니다.

휴대폰이 위치를 옮겨 다른 기지국으로 자리를 잡습니다. 역시 휴대폰은 지가 어디에 있는지 모르기 때문에 아무데나 "나 여기 있어~!" 라고 신호를 뿌립니다. 새로운 기지국이 신호를 받고 시스템에 알리죠. "내 나와바리에서 뉴페이스 발견" 이라고요.

그럼 시스템은 본인이 가지고 있던 정보와 대조하여 위치가 변경되었음을 확인하고 다시 새로운 통화를 그 쪽 기지국으로 돌려 주는 것입니다.

이를테면, 시스템이 교환기 역할을 하기 위해 휴대폰의 위치를 파악하는 것입니다.

이 특징을 이용해 분실 휴대폰 위치찾기 라던가 친구찾기 등의 서비스를 사용할 수 있는 것이고, 사용자의 위치는 네비게이션처럼 정확하게 나오는 것이 아니라, 내 기지국 나와바리 반경 한 20M 쯤 어딘가에 있을 거야. 라는 식으로 두리뭉실하게 나타납니다.

기지국은 단지 자신의 나와바리에 휴대폰이 있기만 하면 되거든요. 게다가 정확한 좌표를 알아낼 수 있는 기술도 아직 빈약합니다.

그리고 여기에서는 GPS가 사용되지 않습니다. 절대 사용되지 않습니다. 연결된 기지국의 위치가 나오는 것일 뿐, 그리고 GPS는 단지 수신만 할 뿐, 내 위치를 어딘가로 전송하는 기능을 가지고 있지 않습니다. 이 경우에는 내 휴대폰 또는 스마트폰에 내 GPS 신호를 전송해 버리는 악성 목적을 가진 해킹 프로그램이 설치되어야만 합니다.

게다가 이것은 휴대폰 데이터망을 이용해 전송되므로, 이유없는 데이터 사용량이 발생하고, 이것은 금방 가입자가 이상하다는 점만 포착하면 잡을 수 있습니다.

그러나, 지금 해커들이 한 기술은 사용자의 단말기에 악성 프로그램을 설치한 것이 아니라, 단지 휴대폰 네트워크 망 수준에서 위치를 알아낸 것이기 때문에, 굳이 누구 잘못이라고 할 수 없습니다.

단지, 문제가 되는 점이라면 이 위치 정보를 제공하려면 사용자의 동의를 거치거나 하는 과정이 생략되었거나, 또는 있더라도 보안 취약점을 통해 해커들이 이를 뚫어낼 수 있는 프로그램을 만들 수 있었다는 점이 문제인 겁니다.

따라서 스마트폰의 잘못이 아니라. 통신사의 잘못인 것입니다.

게다가 CID를 통해 알아낸 이름이 CID와 묶여 있는 기능임을 명확하게 설명하고 있습니다. associated 때문이지요. 의역할 필요도 없고 문장이 가진 뜻 그대로 이해하시면 됩니다.

아마도 스마트폰에서 CID 닉네임을 변경할 수 있는 기능이 있는 것이 아닌가라고 추측이 됩니다.

또는 스마트폰에서는 SNS 기능 (소셜 네트워크 기능) 을 통해 메신저 사용 시 상대방의 전화번호가 내 전화번호부에 있다면 상대방의 이름이나 별명 등을 확인할 수 있습니다. 분명 보안 취약점은 취약점이지만, 이것으로 나의 모든 것을 알아낼 수는 없다는 것이 제가 말씀드리곡자 하는 주된 요지입니다.


대부분의 스마트폰이 위성항법장치(GPS)를 내장하고 있기 때문에 기존 휴대전화에 비해 찾아낼 수 있는 위치정보가 많았다는 것이 이들의 설명이다.


<서울신문>

정말 답답하게도.. 이런 내용이 없습니다. 기사 어디에도 GPS의 G 도 나오지 않습니다.

여기서부터는 기자가 아주 상상의 나래를 펼치고 있습니다.

셀룰러 네트워크와 GPS는 전혀 서로간의 관련성이 없습니다.

한 가지 추측이 가능한 것은. 사실, 우리나라의 휴대폰 제조사들이 우리나라에서 팔리는 내수용 휴대폰들에 GPS를 넣지 않았던 것과 연관이 있을 것으로 추측해 볼 수 있습니다.

재미있게도, 우리나라는 A-GPS라고 해서 GPS 수신기가 없이 이동통신망에 연결이 되어 있을 경우, 이동통신 기지국에게 "내 위치가 어디죠?" 라고 물어볼 수 있는 조금 황당한 "유료" 서비스가 있습니다.

모두들 네비게이션을 사용해 보셔서 아시겠지만, GPS는 공짜입니다. 그런데 정밀도도 떨어지는 (기지국을 이용해 위치를 확인하는 정밀도가 떨어지는 이유는 위에 적었습니다.) 기지국에게 "저.. 죄송하지만.. 제 위치좀 알려 주세요.. 아참 얼마죠?" 하고 물어보면서 돈을 내고 내 위치를 물어보는 서비스까지 만들어내는 기업들의 아이디어가 참으로 놀랍기만 합니다.

그러나 안타깝게도, 우리나라에 출시된 외국산 스마트폰들이 GPS를 내장하고 있었고, 설상 가상으로 삼성, LG 등이 외국에 수출하는 스마트폰 단말기들에는 GPS가 내장되어 있었음에도 불구하고 우리나라에서는 빠지는 경우가 많아 고객 불만이 커지자 부랴부랴 넣게 된 것인 거죠.

때문에... 다음 해석은 읽으시는 분들께 맡겨 드리겠습니다만, 뭐... GPS가 나쁜 놈이다.. 라고 인식을 시켜서.. GPS를 달고 있는 외국산 스마트폰은 나쁜 놈들이다... 라고 각인시키려는..................

에휴............


LAT는 애플·구글·리서치인모바일(RIM) 등 휴대전화 제조업체들이 소프트웨어 공급을 위해 사용하는 오픈마켓 '앱스토어'에도 심각한 보안 결함이 있다고 강조했다. 올려지는 프로그램에 대한 사전검증이 쉽지 않아 해커들이 악성 프로그램을 뿌리는 데 멋대로 사용할 가능성이 크다는 주장이다. 실제 화이트해커 타일러 실즈는 'TXS'라는 악성 애플리케이션을 만들어 앱스토어에 올린 뒤 다운로드를 받은 사용자들의 이메일과 문자메시지를 빼냈다. 사용자들의 스마트폰을 원격조종할 수 있는 '좀비폰'으로 만들어 버린 셈이다.


<서울신문>


All of the major smart-phone makers have created online markets where users can download any of tens of thousands of small programs — called apps. On the iPhone, there's the App Store; for Google Android, there's the Android Marketplace; and for BlackBerry, there's the App World.

메이저 스마트폰들은 각자 사용자들이 다운로드 받을 수 있는 수만개의 프로그램을 가진 온라인 마켓을 가지고 있다. 이 프로그램들이 모여 있는 시장을 애플에서는 앱스토어, 안드로이드는 안드로이드 마켓플레이스, 블랙베리는 앱 월드라고 부르고 있다.

Those stores have varying levels of policing. Apple certifies the security of every app it approves for its store — there are now 250,000 of them — but acknowledges that some malicious apps can occasionally sneak through. RIM and Google largely leave users to protect themselves from the bad guys.

이러한 마켓들은 서로 다른 정책을 가지고 있어서, 애플은 모든 앱들의 보안성을 확인해서 검증된 앱만을 마켓에 등록시킨다. 그러나 가끔 악성 앱들도 종종 등록되고는 한다. 블랙베리와 안드로이드는 이러한 정책이 없어 사용자에게 무분별하게 악성 프로그램들이 노출되어 있는 상황이다.


<LAT 원문>

여기에도 기자의 상상 해석은 계속됩니다. 이 기사 어디에도 "앱스토어에 보안 결함이 있다고 강조" 하지 않았습니다.

단지 각각의 앱스토어에서 정해놓은 정책이 다르기 때문에 (Those stores have varying levels of policing) 보안상의 위험이 있는 앱에 사용자가 노출될 수 있고, 애플 앱스토어의 경우에는 그나마 애플에서 앱 검수를 거치지만 그래도 이것이 완벽하지는 않기 때문에 사용자가 불법 앱에 노출될 확률이 있다고 이야기하고 있습니다.

이 이후에는 불법 앱을 통해 이루어 질 수 있는 상황에 대한 "재연" 이 이어집니다. 실제 정보를 취득했다에 대해서 공개된 것은 아무것도 없고, 단지 보안 담당자와 가능한 현실에 대한 것을 시뮬레이션 해 본 뒤, 이런 일이 실제로 일어날 수 있음을 경고하고 있습니다.

그리고 블랙베리와 안드로이드 마켓은 애플과 달리 안전장치가 전혀 없고, 또 사용자가 신뢰할 수 있는 제작자가 만든 앱을 가려 사용할 줄 아는 부분도 필요하다고 밝히며 마무리하고 있습니다.

(이 이전에 shield 라고 가명을 사용한 보안 전문가와 shield'a app으로 이름붙인 해킹 프로그램을 블랙베리에 설치했을 때 해커가 취득할 수 있는 정보에 대해 재연해 보는 과정이 나와 있습니다.)

Though Shields' app is intended to be a case study on BlackBerry security, he said an attacker could easily hide similar features in an app masquerading as something else, like a program to do online banking. If a user unwittingly downloaded the phony banking app, his or her device could quickly become compromised.

비록, shields's app이 블랙베리의 보안(취약성을)을 겨냥한(하여 만들어진) 것이지만, 그 (보안 전문가)는 인터넷 뱅킹 프로그램 등에 해커가 비슷한 기능 (해킹)을 하도록 또 다른 앱에 아주 쉽게 추가할 수 있다고 이야기했다. 만약 사용자가 무심코 가짜 인터넷 뱅킹 앱을 다운받았다면, 그의 휴대폰은 위험에 빠지게 되는 것이다.

Because smart phones are only a few years old, Shields said, the art of smart-phone defense is still catching up to where the PC has been for years.

shield는 말한다. "스마트폰은 아직 대중화된지 몇년 되지 않았기 때문에 스마트폰의 보안 (영역은) PC의 그것에 비해 아직 많이 뒤쳐져 있습니다.

"We're still in the late '90s when it comes to security on mobile devices," Shields said. "It's akin to the older days before people knew to put antivirus software or firewalls on their computers."

우리는 아직 휴대폰의 보안 부분에 있어서는 아직 90년대 후반에 머물러 있는 수준입니다." "막 우리가 컴퓨터에 안티바이러스 백신 프로그램을 설치하는 것에 대해 알고 있던 때보다 조금 더 이전과 비슷한 시기죠"

For their part, RIM and Google say they have built some precautions into their phones to help users determine whether an app is legitimate. BlackBerry phones offer a set of controls that allow users to prevent apps from accessing some of the device's functions — such as its messaging and telephony features.

림(블랙베리)와 구글(안드로이드)에 있어서, 그들은 사용자가 다운받는 앱이 합법적인지를 판단할 수 있도록 돕는 방법을 만들었다고 말한다. 블랙베리 단말기의 경우에는 다운받은 앱이 시스템의 중요 요소에 접근하는 것을 사용자에게 경고하여 이를 허용할 것인지를 확인하도록 되어 있다.

Similarly, before a user loads an app from Google's Android store, the device will display a list of the data to which it has access. If a tick-tack-toe game is asking to access your text messages, that could be a warning sign.

비슷하게, 구글의 안드로이드 마켓에서는 사용자가 마켓에서 앱을 실행하기 전에 단말기에서 앱이 실행되기 위해 사용하고자 하는 요소를 보여줄 수 있도록 되어 있다. 예를 들어 틱-택-토 게임이 당신의 (안드로이드 폰에서) 문자메시지 영역을 참조해야 할 것을 요청한다면, 이것이 바로 경고 메시지가 될 수 있는 것이다.

Google, RIM and Apple all say they remove offending apps from their stores when they become aware of violations. Still, they say, it's up to users to be vigilant when downloading apps — and to judge whether they're coming from a trusted software maker.

구글, 림, 애플은 모두 자신들이 위협 요소가 있는 앱의 존재를 알게 되면 자신들의 마켓에서 해당 앱을 삭제한다고 말하고 있다. 그러나 동시에 그들은 사용자들에게 다운로드할 앱이 문제가 있는 앱인지 아닌지에 대한 판단하고, 자신들이 받으려는 앱이 신뢰할 수 있는 제작자에게서 만들어진 것인지를 판단하는 것은 사용자 본인에게 달려 있다고 이야기한다.


<LAT 원문>



이렇게 마무리짓고 있습니다.


실제 화이트해커 타일러 실즈는 'TXS'라는 악성 애플리케이션을 만들어 앱스토어에 올린 뒤 다운로드를 받은 사용자들의 이메일과 문자메시지를 빼냈다. 사용자들의 스마트폰을 원격조종할 수 있는 '좀비폰'으로 만들어 버린 셈이다.


<서울신문>

위와 같은 내용도 절대 없단 말입니다.


Once installed on your BlackBerry, Shields' app would let him read your text messages, listen to your voice mails and even turn on your phone's mic while it's in your pocket.


블랙베리에 인스톨되면 shield의 앱은 그로 하여금 당신의 문자메시지를 볼 수 있게 하거나 당신의 음성메시지를 들을 수 있고, 당신의 주머니에 있는 상태로 마이크를 켜게끔 할 수도 있다.

<LAT 원문>


주목하실 점은 would 의 추측형 표현을 사용했지, let 만을 단독으로 사용한 것이 아니라는 점입니다.

번역한 기자의 영어 실력이 무척 의심됩니다....

그리고 마지막으로

오픈마켓 '앱스토어'에도 심각한 보안 결함이 있다고 강조... 하지 않았습니다.

참... 정말 이젠 개개인 한명 한명이 똑똑해져야 하는 시기가 온 것 같습니다. 아무리 여론 몰이를 하려고 해도 사실은 사실 그대로 전달해야 하는 것이 중요한 것 아닐까요?

평소 한번도 외국 언론사의 기사와 이를 번역한 우리나라의 기사를 비교해서 읽어본 적이 없는데.. 갑작스럽게 참 부끄러워지기 시작했습니다.

정말.. 예전에는 전자통신 분야에서 일본이 갈라파고스였다면 (현재에도 일본만의 독자적인 CDMA 방식이라던지 일본만의 독자적인 HDTV 표준인 하이비전 등 일본내에서만 통용되는 기술들이 있습니다.)

지금 우리나라는 IT 갈라파고스인 셈입니다. 그것도 뛰어난 좋은 제품들도 아니고, 아주 완전히 다른 개념의 독특한 제품도 아닌 그저 누군가를 띄워 주고, 누군가는 이 땅에 들어오지 못 하도록 하려는 그런 갈라파고스 말입니다.

정말.. 이렇게 뻔한 일을 저지르고도 기사라고 내보내는 작태가 마치 우리 국민들을 바보로 아는 듯 해서 무척 기분이 나쁜 오전이었습니다.



PS. 아 한 가지 주목하실 점이 있는데요. 애플 블랙베리 안드로이드 다 나오는데... 삼성은... 없네요.... 갤럭시S... 어쩔 거냐...?



공감되셨다면, 또는 더 많은 분들이 읽어야 한다고 생각되셨다면, 아래의 daum view 버튼 손가락을 한번만 눌러 주세요. 더 많은 분들이 보실 수 있습니다.
감사합니다^^



[용어정리입니다.]
  1. 화이트 해커는 기업, 정부 등의 네트워크 등에 보안 취약점이 있는지 밝혀내어 이를 해당 기관에 알리는 역할을 하는 사람들을 부르는 말입니다. 해킹을 하는 이들인 것은 맞지만, 공공의 이익을 위해 활동하는 편에 서 있는 해커들인 셈이지요 [본문으로]
  2. CID는 Caller ID 서비스로, 쉽게 전화를 걸었을 때 상대방의 전화기에 내 번호가 뜨도록 하는 서비스입니다. [본문으로]

아이폰의 글자 입력 팁을 하나 알려드릴까 합니다. 아마도 어떤 분들은 이미 알고 계실지도 모르겠습니다.

가끔 우리가 대화를 하다 보면 ... 말줄임표를 많이 사용하게 되죠? 이럴 때 마침표를 세 번 내지는 그 이상을 입력하게 되는데, 아이폰에는 이 말줄임 표시를 한번에 입력할 수 있도록 되어 있습니다.



위 사진과 같이 마침표 부분을 살짝 지그시 오래 눌러줍니다. 그럼 잘 익은 완두콩 콩깍지가 벌어지면서 수줍게 잘 익은 완두콩 여러개가 모습을 드러내듯 숨어있는 글자가 나타납니다.

이 때 모두에게 안녕하고 스쳐 지나가듯 손가락을 (떼지 말구욧!) 움직여 ... 버튼으로 옮겨간 후 손을 떼어 주면 ... 이 한번에 입력되게 됩니다.

사실, 별 기능이 아닐 수도 있지만, 이게 조금 익숙해진다면 입력하기 더 편해지겠지요?

그럼 내친 김에, 숨어있는 글자가 더 있는지 알아보도록 하겠습니다.



숫자에도 있습니다. 글씨체가 약간 다른 숫자가 나타납니다.


느낌표에도 있습니다. 물음표도 역시 똑같습니다. 약간 글씨체가 뭐랄까.. 고딕체와 같은 느낌의 같은 특수문자가 하나 있고, 뒤집어진 특수문자가 같이 있습니다. (저는 한글, ABCD밖에 몰라서 저 문자가 어느 나라 글자인지는 잘 모르겠습니다;;)


화폐단위 표시에도 이렇게 각각의 화폐단위 문자가 나타납니다.


영문 알파벳도 이렇게 지그시 누르고 있으면.. 아 음... 영어 사전과 러시아 또는 독일 등으로 추정되는 나라의 영상(?) 에서 볼 수 있었던 모습들이 나타납니다.


&에도 이렇게 여러 가지가 깜찍하게~


이쯤되면 한글에도 뭐가 있을까 궁금해지죠. ㅋ
그래서 해봤습니다. 근데 아쉽게도 ㅁ 에는 없네요.
(저는 사실 ㅁ을 길게 누르고 있으면 ㅁ 키를 누르고 한자키를 눌러 입력할 수 있는 특수문자 표가 나올 줄 알았습니다 ㅋㅋㅋㅋ)


그러나, 없는 줄만 알았는데 한글에도 입력 팁이 있습니다. 바로 ㄲ,ㄸ,ㅆ 등 쌍자음이나, ㅒ,ㅖ 같은 모음을 입력할 때 귀찮게 시프트 키를 누르지 않아도 입력할 수 있게 되어 있습니다.



어떠신가요? 처음 입력할 때에는 익숙하지 않아 불편할 수도 있겠지만, 익숙해지면 꽤 편리해 질 것 같지 않으신가요? ^^

다음번엔 또 다른 개인적인 팁도 한번 포스팅 해 보도록 하겠습니다^^

부족한 이 곳을 많은 분들께서 찾아주시고 추천도 해 주셔서 정말 감사드립니다^^
오늘 하루도 좋은 하루 되세요!




언론의 무수한 조명을 받으며 요란하게 이 세상에 공개된 삼성전자의 갤럭시 S.

갤럭시 S 이야기 한번 솔직하게 해 볼까 합니다. 최대한 스크롤 걱정 없이 써볼려고 마음먹고 있습니다. 스크롤 걱정은 잠시 꺼두셔도 좋습니다.

그동안 스마트폰이 아닌 일반 휴대폰 분야에서 상위권 다툼을 하고 있던 삼성전자가 바쁘긴 바쁜 모양입니다. 그도 그럴 것이 갑자기 사용자들의 관심이 스마트폰의 세상으로 옮겨가고 있고, 이상하게 삼성전자의 텃밭일 것처럼 느껴졌던 스마트폰의 시장에서 삼성전자가 맥을 못 추고 있습니다.

솔직히 이번 갤럭시 S.. 잘 만들었습니다. 처음 보고 만져보는 그 순간에 든 생각입니다.
오.. 이번엔 잘 만들었네 라구요.
무엇보다 얇은 디자인, 그리고 기존 옴니아 시리즈보다 덜 투박해진 디자인. 그리고 반응 속도.

그러나 만져보는 내내 어딘가 불편한 감을 감출 수가 없었습니다. 대체 왜였을까요..

세상을 다 잡아 먹을 것처럼 당당하게 갤럭시 S에 대한 자신감을 드러내고 있는 삼성. 하지만 삼성은 지금 떨고 있습니다.



자. 아이폰의 사진입니다. 라고 하면 어떻게 생각하시겠습니까?


이게 진짜 아이폰입니다. 위는 물론 속지 않으셨겠지만, 속으신 분들이 몇 분 계실 것으로 짐작합니다. 위는 갤럭시 S 의 모습입니다.


갤럭시 S의 메뉴 화면입니다. 아래의 사진처럼 기존 휴대폰 메뉴에서 볼 수 있는 리스트형 메뉴 화면 설정도 제공하고 있습니다만, 기본 설정은 위와 같습니다.


설정을 통해 바꿀 수 있는 리스트형 화면입니다. 그런데도 계속 보고 있는 내내 어딘가 불편함을 감출 수가 없습니다.

처음 기대하지 않고 만났던 갤럭시 S, 그러나 실제 만나 보니 그 갤럭시 S 에 대한 감정은 상당 부분 바뀌어 호감으로 변할 수 있었습니다.

그러나 만져보면서 자꾸만.. 자꾸만 드는 생각이 있다면...

이거 아이폰 아류 아냐?

차마, 그래도 한동안 좋은 감정을 가지고 잘 이용했던 회사의 제품이었던 탓인지, 차마 아이폰 짝퉁을 만든거 아냐? 라고는 말을 못 하겠더군요.



갤럭시 S보다 먼저 출시된 안드로이드폰, 대만 HTC의 디자이어입니다. 이 회사는 이전부터 스마트폰 제조에 있어서 삼성전자보다 점유율이 높을 정도로 스마트폰을 잘 만들고 노하우도 상당하여 OEM 생산도 많이 하고 있습니다. 대표적인 예가 같은 안드로이드폰인 구글의 넥서스원, 그리고 소니에릭슨의 엑스페리아 시리즈입니다.


이것이 HTC의 위젯 메뉴 화면입니다. 센스 UI 라고도 불립니다. 보시는 바와 같이 같은 안드로이드 폰인데 메인 바탕 화면이 이렇게 차이가 납니다.

사실상 개념적으로 보면 이 센스 UI도 아이폰이 가지고 있는 그것과 다를 바가 없습니다. 게다가 기존 휴대폰들의 메뉴 개념 보다는 아이폰이 가지고 있는 위젯 아이콘 배열 형태의 바탕화면이 사용하기 편한 것만큼은 사실입니다.

그러나 중요한 점은, 모두가 아이폰의 아이디어를 상당 부분 사용하면서도 자신들의 색깔을 내기 위해 노력했다는 점이 아닐까요?

이 점에서 삼성전자는 세상 그 누구도 관심갖지 않는 삼성 vs 애플 구도를 스스로 만든 뒤 스스로 그 덫에 걸려 떨고 있다는 것을 여실히 보여 주고 있는 셈입니다.

사실, 말장난이 아니라, 그 누구도 애플과 삼성을 비교하려고 하지도 않고 대결시키려 하지도 않습니다. 단지 쓰고 싶은 마음에 드는 기기를 구입해서 쓰는 것일 뿐.

옴니아를 진작에 좀 잘 만들었다면 소비자들이 만족하고 썼을 텐데, 동 시대에 비교가 가능한 다른 단말기가 더 우위에 있었기 때문에 그런 현상이 빚어졌을 뿐이죠.

그점에서 저는 디자이어에 후한 점수를 주고 싶었습니다.



그리고 삼성이 아직까지 풀지 못한 숙제가 있습니다. 디자이어에서 볼 수 없었던 바로 저 빨간 사각형 안의 실행중인 프로그램 갯수 표시기입니다.


사실, 멀티태스킹이라 하여 여러 프로그램을 동시에 실행할 수 있는 기능을 가진 멀티태스킹 폰의 특성상 위와 같은 작업관리자 프로그램이 없게 되면 실행한 프로그램들이 모두 닫히지 않고 열려 있는 상태가 되어 메모리 자원이 부족해지고, 결국 다른 프로그램을 실행할 수 없거나 느려지는 원인이 됩니다.

안드로이드는 윈도우 모바일처럼 멀티태스킹이 가능하기 때문에 이런 메모리 관리를 위해서 작업 관리자는 필수이지요.

그러나 삼성처럼 바탕 화면에 작업관리자 아이콘이 아닌 프로그램 실행중 개수를 표시하는 회사는 아직 못 보았습니다.

그마만큼 삼성은 전작인 옴니아1과 옴니아2에서 겪은 참패의 원인을 잘 알고 있고, 해결하려고 머리를 쓴 결과, OS가 무겁지 않은 안드로이드를 선택했고, 단말기의 사양을 높일 수 있을 만큼 높였는데도 떨고 있다는 것을 보여주는 셈이죠.

사실, 이미 윈도우 모바일 시절에도 굳이 그렇게까지 메모리 관리 문제나 성능 문제를 가지고 그 야단 법석을 하지 않아도 되었었습니다. 윈도우 모바일이 MS쪽에서 처음 만들 때부터 너무 무겁게 만들어 놓았기 때문에 작동하는 데 무척 무리가 있는 녀석이었습니다만, MS가 윈도우 CE 때의 정신만 잘 유지하고 있었더라도 아마 지금처럼 욕을 먹지는 않았을 겁니다.

(윈도우 CE 때와 윈모로 바뀐 후의 삼성 Mits와 옴니아 시리즈를 비교해 보시면 됩니다. 스펙은 윈도우 CE때가 비슷하거나 조금 낮은데도 실행 속도나 부드러움은 오히려 윈도우 CE가 월등합니다.)


사실상, 아이폰이 멀티태스킹 기능이 제한적이면서도 그렇게 인기를 끈 이유는, 굳이 소비자들에게 완벽한 멀티태스킹을 지원하지 않아도 별 불편이 없기 때문입니다.
어차피 컴퓨터를 사용하더라도 여러 프로그램을 한번에 띄워 놓고 쓰는 사람이 있는가 하면, 한번에 한 프로그램씩 전체 화면으로 띄워서 열었다 닫았다를 반복하는 사람들이 있는 것처럼, 굳이 모바일 기기에서 그 작은 화면으로 여러 프로그램을 꼭 동시에 돌려야 할 필요는 없으니까요.

그저 게임을 잠시 하다가 현재 상황을 그대로 두었다가 다시 열 수 없다는 단점이 있어서 로딩하는 시간이 지루할 뿐, 그냥 다른 작업이 필요하면 닫았다가 다시 열어도 큰 불편은 없는 것일 뿐이죠.

다시 말해 있으면 좋고, 없어도 뭐 흥.. 이런 것인 셈입니다.

바로 HTC의 윈도우 모바일 폰 시리즈와 소니에릭슨의 윈도우 모바일 폰 시리즈가 그랬습니다.



HTC의 터치 시리즈나 소니에릭슨의 엑스페리아 시리즈 모두 HTC에서 만들었기 때문에 대체로 화면 구성이나 설정 조작등이 비슷합니다.

그런데 요 HTC의 제품과 삼성전자의 옴니아 시리즈가 같은 윈도우 모바일을 채용하고도 다른 점이 있었다면, 별도의 작업관리자 프로그램이나 아이콘, 또는 표시기를 두고 있지 않고 자연스럽게 사용하던 프로그램을 종료하면 완전 종료하도록 설계되어 있다는 점입니다.

물론 멀티태스킹을 지원하기 때문에 사용하던 프로그램을 종료하지 않고 시작 버튼을 누르거나 홈 키를 누르면 기존 프로그램이 그대로 남아있게 되고, 프로그램 전환을 하고 싶거나 종료를 하고 싶으면 상단 전원 아이콘을 눌러 나오는 작업관리자에서 전환하거나 닫기 위해 클릭을 하면 될 뿐이지요.

UI 등의 설계 최적화 노하우가 삼성보다 더 월등했기 때문에 같은 윈도우 모바일에 옴니아 1보다 떨어지는 사양을 가지고도 옴니아 1 보다도 상당히 부드러운 조작감과 작동 모습을 보였는데요. 옴니아보다 사용감이 더 낫다고 느끼게 만드는 이유 중 하나가 바로 이런 메모리 관리 노하우가 있었기 때문입니다.

그러나 옴니아의 경우에는 그렇지 않았습니다. 지금도 그렇듯, 작업관리자가 별도로 존재하고, 사용자가 프로그램 전환을 하기 위해 작업관리자를 별도로 실행해야만 합니다.

우리에게 익숙한 시작메뉴 표시줄에 올라와 있는 프로그램 항목을 클릭해서 창을 전환하는 것보다 불편하다는 것이지요.

그리고 이제 안드로이드로 올라왔습니다. 여전히 HTC는 작업관리자가 어디에 있는지 찾기 좀 어렵습니다.

그러나 갤럭시 S는 떡하나 전면에 현재 실행중인 프로그램 갯수를 표시하면서 작업관리자를 가장 먼저 내세우고 있습니다.

아직 삼성은 떨고 있습니다. 어쩌면 그들도 자신들의 약점을 잘 알고 있고 노하우가 아직도 부족하다는 것을 알고 있는 것 같습니다.

그걸 단지 하드웨어 제조 기술력으로 커버하려다 보니 지금처럼 트렌드에 조금씩 어긋나는 제품이 나오는 것이겠지요. 물론 그들의 마케팅 원칙에 따른 이유도 있겠지만요.

옴니아1,2의 참패 이후에 상당히 괜찮은 제품을 만나볼 수 있어서 놀라웠습니다. 하지만 그 이상도, 그 이하도 아닙니다. 

단지 옴니아 1에 안드로이드를 깔았기 때문에 좋아 보이는 것 이상도 이하도 아닌, 딱 그 정도입니다.

안드로이드가 윈도우 모바일보다 훨씬 가볍고 빠른 운영체제이기 때문이죠.

앞으로 삼성전자에서 출시되는 제품에 기대를 좀 해 봐도 좋을 것 같습니다. 하지만 외관과 사양에 대한 기대일 뿐, 당분간 소프트웨어에 대한 기대는 지켜 봐야 할 것 같군요.

어느 블로거님이 하신 말씀입니다. "구글과 애플이 지향하는 바가 다르고, 안드로이드와 iOS가 그 때문에 지향하는 바가 다른데 안드로이드를 가지고 아이폰을 만들려고 하니까 이런 제품이 나오지.."

라고 말입니다.

삼성만의 색깔과 영역을 어서 빨리 잡아 나가기를.

많은 제조사들이 서로 선의의 경쟁을 벌여 우리 소비자들이 더 좋은 제품, 더 만족할 수 있는 제품을 지금보다 더 많이 만나 볼 수 있기를 바라는 마음에서입니다. 그래야 애플도 더 좋은 아이폰을 만들어 줄 테니까요.


쓰다보니 좀 길어진 것 같아 죄송합니다^^; 부족한 블로그에 참 많은 분들이 오셔서 제 이야기를 들어 주셔서 참 감사드립니다.
여러분께서 주시는 추천 한번 한번이 참 감사하고 제 이야기를 블로그에 쓸 수 있게 되는 힘이 되는 것 같습니다. 감사합니다^^ 좋은 하루 되세요^^


<판매 첫날 불티나게 팔려서 재고가 없다며...? - 사진출처, 다음 누룽지 님>

지난 주 열화와 같은 기대 속에 삼성전자의 21년간의 휴대폰 제조 기술을 집약해 만들었다는 "갤럭시 S" 가 출시되었습니다.

그 후폭풍은 너무나 뜨거워서

<갤럭시 S, 출시 5시간 만에 1만대 개통 돼 - SK텔레콤 보도자료>,
<갤럭시S, 5일동안 10만대나 판매돼 - SK텔레콤 보도자료...응?>,
<지구촌 갤럭시 S 물량확보 비상 - 해럴드경제>.
<갤럭시 S 5일만에 10만대 돌파 - 디지털타임스>,
<갤럭시 S 엿새만에 10만대 돌파 - 한국경제..응? 5일과 엿새가 같은건가?>
<삼성 법인들 갤럭시 S 달라... 선주문 100만대 - 해럴드경제>

등, 아주 난리도 아닌 것 같습니다.


이렇게 언론에서도 볼 수 있듯 갤럭시 S 에 대한 열기는 너무 뜨거워서 일반 소비자가 구입하기에 정말 어려운 것 같습니다.

하기사 오스트리아에서인가는 이 갤럭시 S 를 달라고 사람들이 구름같이 몰려들었다고 하죠?

지난 주 토요일 저도 갤럭시 S를 처음 만져 봤는데, 갤럭시 S를 구입한 그 동생, 구름같이 몰려든 인파를 뚫느라 어디 다친 데는 없는지 이제와서야 걱정이 됩니다.

그런데 이상하네요.. 여기저기 물량 확보를 하느라 비상이라면서 왜 길거리마다 있는 대리점들은 "갤럭시 S 물량많음", "갤럭시 S 즉시개통" 이라고 써 붙여 놓은 걸까요?

아무래도 삼성전자의 갤럭시 S 돌풍이 너무 얄미워서 일부러 재고를 풀지 않고 묶어두고 있었던 걸까요?

사진은 인터넷에서 퍼왔습니다. 하지만, 제가 있는 곳도 서울의 심장부라면 심장부인데, 갤럭시 S "재고" 가 많아도 너무 많습니다.

빨리 갤럭시 S를 사 주세요. 진짜 잘 만들었습니다. 아 진짜로.
삼성전자의 아몰레드 LCD 공급이 딸려서 소니의 수퍼LCD인가 뭔가인가로 바꾼다는 넥서스 원보다 당연히 삼성의 수퍼 아몰레드이니까 나을거고, AS 걱정이 되는 HTC의 디자이어보다 AS 확실할거고, 아이폰 4에는 없는 DMB 있으니까 최고의 선택이 될 것입니다.

참고로 저라면 안드로이드폰은 넥서스원이나 디자이어, X10에 손을 들어주겠습니다.






여러분께 드리는 보너스...


미국에서만 팔았는데 170만대.... 갤럭시 S 는 전세계라매...





















아이폰 등 '30대 품목' 물가중점 관리
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[머니투데이 전혜영기자][공정위, 물가 중점관리 '30대 품목' 명단 공개]

아이폰 등 30대 품목이 물가중점 관리 대상으로 선정됐다.

29일 공정거래위원회 등에 따르면 정부는 지난 2008년부터 물가관리를 위해 조사해온 11개 품목에 신규로 19개 품목을 포함, 총 30개 품목을 물가 중점관리 대상으로 분류했다.

기존 조사품목은 캔맥주, 영양크림, 경유, 액화석유가스(LPG), 가정용 세제, 스낵과자, 우유, 종합 비타민제, 오렌지 주스, 전문점 커피 등 11개이다.

<후략>


오늘아침 눈을 유난히 크게 뜨게끔 하게 만드는 기사들이 무척 많다.
대체, 이 소리는 무슨 소리냔 말이다.

아이폰이 물가 중점 관리 대상???

보다보다 이런 it 제품이 물가 관리 대상으로 선정되는건 처음 본 것 같다. 게다가.. 정말 놀랍고도 부끄러운 일인 것 같다.

대체 그렇다면 대한민국 전체 모든 휴대폰 (스마트폰 포함) 시장 1위를 달리고 있는 삼성전자의 휴대폰은 왜 물가 중점 관리 대상에 오르지 않는 걸까?

대한민국 휴대폰 시장 가격은 삼성, LG가 다 올려놓은 거고, 가격 상승 경쟁(?)의 시발은 삼성전자라는 것은 누구나 다 아는 사실인데 말이다.

여담이지만, 대한민국 휴대폰 가격 상승의 첫 테이프는 삼성전자의 500만화소 카메라 모델이다. 물론, 이전에도 70만원대, 또는 그 이상의 가격을 지닌 단말기들이 많이 출시되었던 것은 사실이다. 많은 인기를 끌었던 V4400 권상우폰도 기억에 74만원인가가 출고가였고, 그 이후 출시된 200만화소 AF폰이라던가 하드디스크 폰 들도 78만 9천원인가가 출고가였다.

다만, 그 때까지의 차이점이라면, 삼성전자에서 주력으로 미는 단말기들의 출고가가 70만원을 넘어도 구입하는 사람들이 크게 저항을 느끼지 않았고, 또 그 외의 단말기들은 사실상 인기가 별로 없어서 비싼 가격이 묻혀버렸던 탓에 크게 별 문제가 되지 않았다는 점이 차이점이랄까?

그러나, V990이었나.. 모델명이 하여튼 그랬던 것으로 기억한다. 카메라 모듈을 장착한 것도 아니고, AF 기능이 들어있지도 않으며, 이너줌도 아닌, 단순 500만화소 이미지센서를 장착하고 그나마 화질도 좋지 않았던, 그래서 나중에 3개월 공짜폰으로 풀렸던 그 최초의 500만 화소 폰이라던 그 휴대폰..

이녀석이 프리미엄 이라는 이름을 달고 삼성전자에서 가격을 100만원을 넘길까 말까 하는 기사가 흘러나오면서 가격에 대한 저항이 조금씩 생기게 되었다. 역시 삼성전자의 언플 덕분이었을까, 이녀석의 출고가는 놀랍게도 99만 9천원이 되었고, 희한하게도 이 녀석을.. 아무리 생각해도 최악의 단말기인데 이 녀석을 구입하는 사람들이 엄청나게 나타나기 시작했다.

결국 최악의 평가를 받는 폰 중 하나가 되어버렸지만, 이렇게 휴대폰 가격 상승의 신호탄이 되었고, 이후 휴대폰 가격 상승의 절정을 LG전자가 이룩해 내는 시기가 온다.

프라다폰....

미친 가격.... (이라고 부르고 싶다.)

그렇게 상승 곡선을 그린 대한민국 휴대폰 가격은 이젠 아예 출시하면 90만원대가 기본인 것처럼 되어 버렸다. 그리고 스마트폰 시장으로 시장의 흐름이 돌아가고 있는 지금, 아이폰 대항마 라고 (삼성이 부르고 싶은) 나오는 삼성의 스마트폰들은 당최 90만원 밑으로 내려올 생각을 하지 않는다.

이런 상황에서 아이폰 가격을 생각해 보면, 사실 무척 착한 가격이다. 기준 모델인 16기가 모델의 가격이 우리나라 KT 출시 기준으로 814,000원 이었고, 32기가 모델이 구십만 팔천? 구십 일만? 아마 이정도 가격이었지 아마..

옴니아1, 옴니아 2, 아이폰에 그야말로 발려 버린 두 녀석의 성능비 가격과 아이폰의 성능비 가격을 생각해 보면, 아이폰은 정말 저렴한 가격이란 말이다.

게다가, 아이폰은 출시부터 아예 가격을 공개해 놓고 출시한다. 때문에 우리나라에 들어와 봐야 굳이 물가에 영향을 줄 만한 게재가 안 된다는 소리다.

가격에 영향을 준다면 환율과 KT의 가격 인하 정도?

그렇다면 대체 이게 뭔 소리란 말인가?

환율을 움직이겠다는 건가? 물가를 내리려면 저환율 기조를 쓰고, 물가를 올리려면 고환율 기조를 쓰려고? 이건 말도 안 되는 것 아닌가..

그렇다면 뭔가? 아이폰 3GS의 가격이 내리고 있으니까, 아이폰 3GS의 가격 인하를 막겠다는 소리인가? 그건 더 황당한 얘기고. 차라리 가격이 내려서 물가가 내렸다면 정부 입장에서 좋은 거니까.... 아 혹시 그래서인가?

아니면 아이폰 4 도입을 어렵게 하려는 것인가? 가격이 만원이라도 오르면 물가가 올랐다고 공표해 버리면 모두가 아이폰 때문에 물가가 올랐다. 라고 생각하며 안티가 될까봐?

아니면 아이폰은 가격 변화가 없으니까 물가 관리가 쉬워서????


나는 오늘도 당신이 제발 갤럭시 A와 갤럭시 S를 구입해 주길 바란다. 제발 상식적으로 이해가 안 가는 이런 기사를 보는 것이 답답하다.

난 대한민국에 해를 끼치고 싶어서 아이폰을 쓰는 게 아니란 말이다.

참고로 이번에 갤럭시 S 정말 잘 만들었다. 내가 이전에 겪은 옴니아들에 비교하면 정말 놀라운 발전이다. 그러나 난 안드로이드라면 디자이어나 넥서스원을 구입하겠다.

이게 지금 대한민국 소비자의 현 주소이다.

제발 세계에 내놓아도 아깝지 않을 만큼, 견주거나, 아니면 그 이상이 될만한, 세계의 자부심이었던 기존 삼성 LG의 피처폰처럼, 그런 선의의 경쟁이 가능한 제품을 빨리 만들어 주었으면 한다.

대체 왜 IT제품이, 그나마도 대중적인 제품이라고 보기 어려운 아이폰이 물가 관리 대상에 올라야 하는가...

상세한 설명이 듣고 싶을 뿐이다...


















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(청주=연합뉴스) 심규석 기자 = 청주지법 형사4단독 박형건 판사는 29일 "바쁘니 기다려라"라고 말한 고객에게 협박하고 수백차례 전화를 건 혐의(협박.업무방해)로 기소된 택배기사 박모(66)씨에게 벌금 100만원을 선고했다고 밝혔다.


<내용후략>

오늘 다음에 걸려있는 뉴스 기사입니다.

꽤... 꽤나... 충격적입니다.

기사로 확인할 수 있는 내용은 대충 다음과 같습니다.

"착불 택배 물건이 있어 고객에게 전화를 걸었는데 고객이 바쁘다며 전화를 끊었고, 이에 택배기사님이 발끈해 1시간동안 협박성인지 뭔지 하여튼 발끈한 기분에 무려 782번이나 전화를 걸었다고 하더라.."

입니다.

음... 택배를 받아야 할 고객이 대체 얼마나 무성의하거나, 또는 기분 나쁘게 했는지 아닌지에 대해선 알 수 없습니다만, 택배를 받을 고객도 고객이지만 택배기사님도 대단한 것 같습니다.

한시간에 782번이라.....

대체, 한시간에 782번의 전화를 걸려면 몇초당 전화를 한번씩 걸어야 할까요?

한시간은 60분, 이걸로도 성이 안 차니까, 3600초.. 아, 이제 계산이 가능하겠군요. 600번을 걸었다 치더라도 6초. 그렇다면 782번이면 4.6 초마다 한번씩 전화를 걸어야 한시간동안 782번을 맞출 수 있다는게 됩니다.

그런데 아마도, 초반에는 고객이 몇번 전화를 받았겠죠? 그렇다면 초반에는 약 10초 가까이 통화가 발생했을 테니까... 후반으로 가면 한 3초당 한번꼴 정도는 걸었다는 얘기가 되겠네요.. 보통 전화를 걸려면 발신되는데 시간이 필요하고 신호가 가는데 시간이 필요하니까..

일단 고객과 택배기사간의 보이지 않는 싸움(?) 은 둘째치고 정말 놀라운 휴대폰과 놀라운 기술을 보유한 택배기사님께 대단하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

대체 782번이면 통화료로 치면 얼마일까요? 통신사의 평균적인 일반요금제의 기본요금인 10초당 18원을 적용해서 782번 전부 한 5초씩 통화가 이뤄졌다 가정하고, 단순 산수로 계산했을 때.... 흐미... 14,076원이 나오는군요.

뭐 한시간에 782번 전화를 걸려면 대체 몇초에 한번씩 걸어야 할까, 요금은 얼마일까 궁금해져서 시작해 봤습니다만, 결국 벌금 폭탄을 맞은 택배기사님께, 그리고 저를 포함한 우리 고객님들께 한 말씀 드리고 싶습니다.

택배기사님.. 바쁘신거 힘드신거 저도 아는 사람이 몇 있어서 충분히 알고 있습니다. 항상 택배를 받으면서 감사하다고 인사를 드리고 있지만, 부득이하게 저같은 경우도 꼭 한번은 택배기사님이 오실 때 자리에 없거나 한 경우가 많아서 난감할 때가 있습니다. 그러고 싶어서 그러는게 아니니까...

분명 고객들이 불친절한 택배기사가 있다고 말하듯이 불친절한 고객들도 꽤 있겠지요? 그래도 하루종일 운전을 하셔야 하는 상황이니까 되도록이면 택배기사님들의 안전운전을 위해서도 너무 열 받지 않으셨으면 하네요. 그냥 그런 사람도 있다고 생각하시고..

우리 받는 사람 입장인 고객들은 말 한 마디에 천냥 빚을 갚는다는 생각을 꼭 할 수 있었으면 합니다. 특히 착불 택배인 경우는 꽤 난감한데, 아무래도 그당시 뭔가 서로간에 감정싸움이 생길만한 무언가가 있었으니까 이런 사건이 일어났겠지요? 잘은 모르겠지만..

택배기사님께 상황 설명을 충분히 드리고 양해를 구하거나 한다면 어떨까요?

서로서로 좋게 살아가는게 좋은 세상이잖아요 ^^

여튼, 아침에 참 놀라운 뉴스 기사에 포스팅을 하나 올려 봤습니다.

<다음 내용은 AV 전문 리뷰어이신 최원태님께서 작성하신 3D TV와 관련한 글입니다. 다나와에 실린 기사를 보고 참 좋은 내용이다 싶어 갈무리 해 왔습니다.>


역대 월드컵은 선진 방송 기술의 시험장

지구촌의 축제 '2010 남아공 월드컵'이 지난 6월 11일(이하 한국 시간) 성대하게 개막 되었다. 월드컵은 범세계적 스포츠인 축구의 대제전이지만 단순한 여느 스포츠 대회와는 다른 넓은 외연(外延)을 가지고 있다. 그 중 하나가 바로 '방송 기술'이다. 월드컵은 올림픽과 더불어 전세계인의 이목을 집중 시킬 수 있는 가장 매력적인 콘텐츠다. 그러나 월드컵은 올림픽보다 대회 규모가 작고 단일 종목이라는 이점이 있어 중계에 관한 선진 기술을 보다 더 효율적으로 접근할 수 있다는 장점이 있다.

'2002 한일 월드컵'은 역사상 최초로 전 경기가 HD로 제작이 되었었다. 이는 대회 개최국인 한국과 일본이 HD 방송 선진국이었기 때문에 가능했다. 그러나 당시만 해도 한국, 미국, 일본을 제외한 대부분의 나라들은 HD 방송 시청 자체가 불가능했고, 그래서 공식적인 송출 방송은 모두 SD급이었다.

'2006 독일 월드컵'은 FIFA 차원에서 본격적으로 나서 전 경기를 HD로 송출했다. 다소 기술적인 문제가 있기는 했지만, 이 무렵에는 HD 영상을 즐길 수 있는 국가들의 수가 그래도 꽤 늘어나 있었고 남미와 유럽 등 축구에 열광하는 지역 국가들은 월드컵을 위해서라도 HD 방송을 서둘러야 한다는 여론이 들끓을 정도였다.

▲ 2010 남아공 월드컵은 25경기를 3D로 중계해
3D TV 판매 활성화에 혁혁한 공을 세우고 있다.

이번에는 3D 영상이다. '2010 남아공 월드컵'의 방송 기술 키워드는 3D 중계다. 제작은 온전히 소니가 맡았다. 일반 소비자들에게 소니가 TV 제조업체로 널리 알려져 있지만 사실 소니는 카메라 및 포스트 프로덕션 장비 등 제작 분야에서 절대 강자다.

3D 방송이 널리 보급될 경우 디스플레이 쪽에서는 삼성, LG 등 한국 업체들과 여전히 어려운 싸움을 벌여야 하겠지만, 방송·필름 장비 및 소프트웨어 쪽만큼은 소니의 신장이 크게 두드러질 것이다. 그래서 소니는 작년 12월 일찌감치 FIFA와 3D 중계 계약을 맺고 이에 관한 대대적인 홍보를 해 왔다. 그 덕분에 삼성, LG 등 국내 가전업체 역시 빠른 '3DTV 매출 효과'를 톡톡히 보고 있다. 소니, 파나소닉 등 일본 업체보다 삼성, LG 등 국내업체들이 훨씬 더 빨리, 그리고 훨씬 더 높은 완성도로 3D TV 제품을 발표할 수 있었기 때문이다.

결코 쉽지 않은 월드컵 3D 중계 과정

사실 3D 라이브 중계는 쉬운 일이 아니다. 더구나 월드컵은 3D 중계가 그리 용이한 소재도 아니다. 왜 용이하지 않은지에 대해서는 나중에 다시 언급하겠지만 아무튼 이번에 소니로서는 과감한 시도를 한 셈이다. 만일 향후 3D 붐이 지속적으로 계속 이어진다면, 이번 소니의 '남아공 월드컵 3D 중계' 시도는 필름 쪽에서 '아바타'가 평가 받는 것 이상으로 큰 박수를 받아야 할 일이라고 본다.

▲ 소니는 이번 월드컵 3D 중계로 3D 콘텐츠 제작, 3D TV 출시에 이어
3D 방송 시스템까지 구축해 3D 토털 솔루션을 보유하게 됐다.

'2010 남아공 월드컵' 전 경기가 3D로 중계되는 것은 아니다. 소니는 사커시티, 앨리스 파크 스타디움, 넬슨 만델라 스타디움, 그린 포인트 스타디움, 모세스 마부히다 스타디움 등 총 5개 경기장에 각각 16대씩의 3D 카메라를 설치했다. 설치된 기종은 주로 HDC-1500인 것으로 알려져 있는데, 최근 선보인 HDC-P1 기종도 혹시 섞여 있는지는 모르겠다. 16대씩이라고 해도 사실 3D 카메라는 좌측용·우측용 두 대가 한 세트로 묶여서 촬영이 되므로 실제 설치된 3D 카메라 세트는 경기장 당 7~8세트인 셈이다.

보통 월드컵 같은 빅 경기는 2D 화면의 경우 30여대 정도의 중계 카메라가 설치된다. 이에 비하면 카메라 숫자는 많이 적다. 그러나 2D 카메라에 비해 컨트롤이 몇 배 더 힘든 3D 카메라의 특성 상 그 이상 더 설치하기도 곤란했을 것이다. 3D 라이브 중계는 촬영보다 더 힘든 것이 실시간 포스트-프로덕션 시스템이다. 소니는 자사의 3D 이미지 프로세서인 MPE-200을 중심으로 3D 유틸리티 소프트웨어, 듀얼 스트림 레코더 및 모니터 등등으로 구성된 '3D BOX' 시스템을 만들어 실시간 후반작업에 사용하고 있다. 이번 월드컵에도 투입된 것으로 알려졌다. 

 

▲ (위)소니의 HDC-1500 3D 촬영 카메라, (아래) 3D 박스 프로세서 MPE-200

3D 중계시설이 설치된 경기장에서 벌어지는 경기는 총 25경기다. 예선 48경기 중 15경기, 결승 토너먼트 16경기 중 10경기 등이다. 한국팀은 예선 3경기 중 아르헨티나 전(17일)과 나이지리아 전(23일) 두 경기가 3D로 중계된다. 뿐만 아니라 결승 토너먼트에 진출했을 경우 16강전, 8강전, 4강전 등 한국팀이 치를 가능성이 있는 경기 모두가 다 3D 카메라가 설치된 경기장이다. 따라서 그리스 전을 제외한 한국의 경기 모두를 3D로 시청하게 된다.

3D 중계 장비는 소니 것이지만 중계 및 송출은 월드컵 국제신호 제작사인 HBS가 맡는다. SBS도 HBS에서 신호를 받는다.

한국은 3DTV 선진강국

사실 의욕적으로 시도하고 있는 3D 중계이지만 HBS로부터 신호를 전송 받는 나라는 한국, 일본, 영국, 미국, 스페인 등 몇 나라가 채 안 된다. 이 중에서도 지상파 채널을 통해 중계하는 나라는 아마도 한국이 유일하지 않나 싶다.

현재 3D 시험방송을 하고 있는 나라는 한국, 일본, 미국, 영국 등에 불과한데 대개가 위성 또는 케이블 유료방송이다. 미국은 새로 신설된 ESPN 3D 채널이 이번 월드컵 경기를 생중계하는 것으로 알려져 있다. 일본은 BS11을 통해 작년부터 3D 시험방송을 실시하고 있는데 이번에 월드컵 3D 중계도 하는지는 잘 모르겠다. 이 외에 영국, 호주, 싱가포르, 스페인 등이 3D 방송에 관심을 보이고 있으나 월드컵 중계 여부를 역시 확인되지 않았다. FIFA와 계약을 맺었다고 해도 3D 실시간 중계를 당장 실시할 만큼 준비를 갖춘 나라는 별로 없기 때문이다.

 

▲ 3D 중계 방송사 로고

이에 비하면 한국은 전 세계에서 가장 앞서 나가는 '3D 방송 선진국'이다. SBS를 통해 25개의 3D 중계 경기가 모두 실시간 중계되며, 정부에서는 이를 위해 임시로 UHF 66번 채널을 내주었다. 66번 채널은 지난 5월 19일부터 하루 3시간씩 시범방송을 해 왔고, 월드컵 개막일인 6월 11일부터는 종일 방송으로 바뀌어 월드컵 결승 경기가 열리는 7월 12일까지 계속된다.

물론 하루 종일 월드컵 중계만 하는 것은 아니다. 이번 시범 방송은 KBS, SBS, MBC, EBS 4개 방송사가 공동으로 운영한다. 송출은 KBS와 SBS가 교대로 맡기로 하고, MBC와 EBS는 프로그램을 KBS에 전달해서 방송하는 방식이다.

많지는 않지만 현재 KBS, MBC, SBS, EBS 모두 시범적으로 제작한 3D 콘텐츠들이 몇몇 있다. KBS의 경우는 '3DTV 체험 속으로'라는 종합 프로그램을 제작했는데 이 안에는 '유희열의 스케치북' 중 티아라 편 2곡, '추노' 마지막회, '개그 콘서트' 중 '그냥 내비 둬', '2003 하계 유니버시아드 대회' 하이라이트 등이 짧게 짧게 배치되었다.

더불어 KBS가 마음 먹고 3D로 라이브 촬영을 한 '대구 세계육상대회'도 방송이 된다. MBC도 '쇼 음악중심', '선덕여왕', '황하', '라라라', '아마존의 눈물' 등 3D로 제작했거나 또는 2D→3D 컨버전을 한 작품들을 선보이고 있고, SBS도 SBS 아트텍에서 제작한 '헬로 3D',' 2009 스노우보드 월드컵 중계' 등을 방송하고 있다. 그러나 역시 중심 콘텐츠는 SBS의 '2010년 남아공 월드컵' 중계다.

▲ 66번 채널 3D TV 시범방송 화면

3D 바람이 급격히 불기 시작한 것은 작년 말부터였는데 지금 3D 방송 및 기술 규격에 대해 전 세계에서 가장 빠르게 움직이고 있는 나라는 바로 한국이다. 아직 3D 방송 및 산업에 대해 회의적인 시각도 상당히 많다. 너무 서두르는 것 아니냐, 거품효과에 속는 것일 수 있다며 보다 냉정하게 접근해야 한다는 의견도 많다. 그러나 어차피 3D는 대세이고 향후 몇 년간 영상 산업을 주도할 키워드이므로 지금 서두르지 않으면 안 된다는 의견이 국내에서는 조금 더 힘을 얻고 있다. 이에 대해서는 언제 한번 다른 제목의 글을 통해 찬찬히 더듬어 볼 필요가 있다. 양쪽 모두 일리가 있고 취사(取捨)할 요소들이 있기 때문이다.

아무튼 지금 한국은 3D에 관한 한 그 움직임이 매우 민첩하다. 전 세계에서 유일하게 지상파 3D 방송을 추진하고 있고, 이와 관련해 세계 표준 기술을 짐짓 만들어 보기 위해 연구 중이다. 지난 2월 '3D 방송 진흥센터'를 설립했고, '3D 실험방송 추진단'을 결성해 올 10월에 실시될 '실험방송'을 준비 중이다.

지금 하고 있는 3D 방송은 사실 '시범방송'이다. 정부에서 지금 추진 중인 3D 방송 방식과는 전혀 관계가 없다. 정부에서 추진하는 3D 방송은 올 10월에 실시되는 '실험방송'에 계획이 맞춰져 있다. 이번 '시범방송'은 사실 월드컵 3D 중계를 위해 급히 편성된 느낌이 짙다. 그런데 월드컵 중계만을 위해 별도의 주파수를 할당하면 마치 SBS에만 특혜가 돌아가는 형상이 되기 때문에 KBS, MBC, EBS 등의 3D 콘텐츠도 함께 편성된 것 아닌가 의심이 간다. 그래서 명칭도 '실험방송'이 아닌 '시범방송'이다.

'3D 시범방송'의 문제점

어찌 되었든 국내 시청자들로서는 전 세계에서 유일하게 지상파를 통해 '월드컵 3D 중계'를 시청할 수 있게 되었으니 참 뿌듯한 노릇이기는 하지만, '급히 먹는 떡이 체한다'고 했던가, 너무 급히 기획되다 보니 서투른 점이 한두 가지가 아니다.

가장 큰 문제점은 홍보가 제대로 되지 않았다는 점이다. 3DTV를 가지고 있는 시청자조차도 도대체 어떻게 해야 이번 시범방송을 볼 수 있는지 모르는 사람이 태반이다. TV 광고에서는 월드컵을 3D로 시청하라고 박지성, 이청용이 화면 속에서 튀어나와 열심히 불을 지펴대는데 정작 아궁이가 어딘지 알아야 몸을 녹일 것 아닌가.

둘째는 방법을 알아도 정작 볼 수 있는 사람이 극히 제한적이라는 점이다. 직접 수신은 해당되는 지역의 범위가 너무 좁고, 간접 수신 방법은 방송사업자 간의 이해관계로 인해 잘 정리가 되지 않았다.

셋째는 아직 지상파 기술 규격이 정해진 상태가 아니라서, 일단 'Side By Side' 방식의 싱글 스트림(Single Stream) 방식으로 전송되고 있는데 나중에 다시 설명하겠지만 이 방식은 화질이 많이 떨어진다. HD 영상에 눈이 익어 있는 시청자들에게는 불만일 수 밖에 없다.

3D 월드컵 방송을 보는 방법

당연한 이야기지만 3D 방송을 보려면 일단 3DT V가 있어야 한다. 왜 이런 당연한 말을 하는가 하면 SBS에 있는 한 관계자가 한 말이 기억나서다. 월드컵 3D 중계를 어떻게 볼 수 있느냐고 문의하는 사람들 중 절반 이상이 일반 TV에서 3D를 볼 수 있는 것으로 알고 있더라는 것이다. 역시 홍보 부족이다. 3D 방송은 3D TV를 구입해야 볼 수 있다.

국내에 출시되어 있는 3DTV는 삼성전자, LG전자, 현대아이티 등의 제품이 있고, 소니는 7월에 수입될 예정이다. 삼성전자는 셔터글라스 방식(액티브), 현대아이티는 편광 방식(패시브)이고, LG전자는 셔터글라스와 편광 방식 두 가지 모델이 모두 있는데 주종은 셔터글라스 방식이다.

정부에서 할당한 '지상파 공동 3D 시범방송' 채널은 UHF 66번이다. 66번 채널은 서울 관악산 송신소에 '북쪽을 향해' 송출된다. 북쪽을 향하는 이유는 대전 지역에도 66번 채널이 있어 신호가 혼선될 염려가 있기 때문이다. 따라서 66번 채널은 서울, 경기 등 수도권 지역에서만 수신된다. 그나마 경기도에서도 수원 이남 지역은 거의 수신이 안 된다고 봐야 한다. 기본적으로 가시청 권역이 너무 좁다.

▲ 관악산 송신소 이미지

그렇다고 수원 이북의 수도권 또한 시청이 용이한가 하면 또 그렇지도 않다. 예전에는 대부분의 가정에 VHF/UHF 안테나가 달려 있었다. 지금도 집에 안테나가 설치된 가정이라면 66번 채널을 곧바로 잡아낼 수 있다. 3DTV의 '자동 채널 검색' 기능을 이용하면 자동으로 채널을 찾아내 추가시킬 것이다. UHF로는 66번 채널이지만 TV 화면에는 DTV 3-3 채널로 표시가 된다. SBS가 DTV 6-1로 표시가 되니 6-1에서 리모콘의 채널 버튼을 앞으로 한번만 더 눌러주면 3-3이 나온다.

대부분의 아파트 단지는 공청 안테나 시설이 되어 있다. 그런데 이 공청 안테나가 지역 케이블 SO를 거치지 않고 곧바로 건물 옥상의 TV 안테나 신호만 보내주는 경우라면 앞에 설명한 것처럼 손쉽게 66번 채널을 잡아낼 수 있다. 그런데 상당수의 아파트 단지가 지상파 방송을 지역 케이블 방송국을 통해 재전송 받는 방식을 채택하고 있다.

자신의 아파트에서 케이블 방송과 KBS, MBC, SBS 등의 지상파 방송을 별도의 장치를 따로따로 쓰지 않고 하나의 케이블을 통해 보고 있다면 그 경우는 100% 지역 케이블 SO에서 지상파 방송을 받아 자신들이 설치한 케이블 망을 통해 재전송 해주고 있는 경우다. 이런 경우 66번 채널은 수신이 원천적으로 불가능하다. 왜냐하면 월드컵 중계권을 가지고 있는 SBS와 지역 케이블 SO 간에 중계권에 대한 계약이 전혀 이루어지지 않았기 때문이다. 케이블 방송은 돈을 받고 프로그램을 내보내는 방송 사업자다. 지상파 방송국과는 이해관계가 상충되는 경쟁관계라고도 할 수 있다. 따라서 SBS로서는 월드컵 중계 권리를 무상으로 케이블 사업자에게 내줄 까닭이 없다.

당초 국내의 최대 케이블 사업자인 5대 MSO(티브로드, CNM, CJ헬로비전, HCN, CMB)에서는 모두 66번 채널을 디지털 케이블을 통해 방송할 예정이었다. 이 외에도 상당수의 지역 케이블 SO들이 66번 채널 재전송을 시도했다. 이렇게 되면 수도권이 아닌 지역에서도 66번 채널을 시청할 수 있는 길이 열린다. 실제로 필자가 있는 분당지역에서도 월드컵 개막 며칠 전부터 66번 채널(DTV 3-3)이 케이블 재전송을 통해 디지털 셋톱박스에 포착이 되었었다. 그러나 이 방송은 월드컵 개막 이틀 뒤부터 돌연 중단되었다. 아마도 SBS가 불법방송이라면서 강력히 항의를 했던 모양이다.

혹자는 그렇지 않아도 '월드컵 단독중계' 건으로 인해 말이 많았던 SBS를 또 탓할지 모르겠다. 그러나 SBS가 아니라 KBS, MBC가 중계권을 공동으로 가졌더라도 케이블 방송국에 대해 마찬가지 주장을 했을 것이다. 사실 따지고 보면 SBS와 재전송에 관한 계약을 하지 않은 케이블 SO가 오히려 야속하다. 스카이라이프처럼 SBS에 정당한 대가를 지불하고 방송을 하는 업체만 바보가 될 수는 없는 일이기 때문이다. 물론 케이블 SO로서는 '3D 방송 수신자가 얼마나 된다고…' 하는 생각이 있었을 것이고 66번 채널을 기존 지상파 채널과 같은 개념으로 생각했을 수도 있다.

어찌 되었든 황당한 것은 시청자다. 수도권 지역에서 거주하고 3D TV를 보유하고 있다고 하더라도 케이블 SO를 통해 TV를 보고 있는 아파트 단지 주민이라면 역시 3D 시범방송을 볼 수 없는 것이다. 이건 시청자 스스로 선택한 것이 아니다. 괜히 미디어 간의 복잡한 관계에 말려 손해 보는 셈이다. 황당한 일이다.

주변의 어떤 분은 답답한 나머지 실내 안테나를 통해 직접 수신을 하겠다고 나섰다. 요즘은 실내 안테나 성능이 꽤 좋아져 불가능할 것도 아니다. 그러나 이 또한 서울 경계선을 벗어나면 거의 수신이 안 된다고 봐야 한다. 서울 내에서 조차도 실내 안테나를 통한 수신율을 평균 60% 정도다. 관악산 부근이라면 모를까 멀리 떨어질수록 성공률은 낮아진다. 신호 혼신 염려 때문에 일반 지상파 채널보다 훨씬 약한 1KW로 송신을 하고 있기 때문이다.

지역에 관계 없이, 주택 형태에 관계 없이 가장 편하게 '월드컵 3D 중계'를 볼 수 있는 유일한 방법은 스카이라이프 위성방송을 통해서다. 스카이라이프는 SBS와 월드컵 중계 재전송 계약을 정식으로 체결했기 때문이다.

원래 스카이라이프는 얼마 전부터 1번 채널을 통해 자체적인 '3D 시범방송'을 하고 있었다. '2010 남아공 월드컵 3D 중계' 또한 1번 채널을 통해 보내준다. 그러나 이것은 SBS에서 직접 받는 것이지, 정부의 66번 채널을 재전송하는 것이 아니다. 따라서 66번에서 하는 KBS, MBC, EBS의 다른 3D 콘텐츠는 볼 수가 없다. 결정적으로 스카이라이프 가입자는 그다지 많지 않다는 것이다.

이쯤 되면 월드컵 축구경기를 3D로 보는 것은 '나라님 얼굴보기'보다 더 어려운 셈이다. 3D TV를 구입하고도 막상 볼 수 있는 사람은 극히 제한적이다. 솔직히 좀 어이가 없다. 3D 방송의 선진국이 되겠다고 66번 채널까지 급히 편성해 가면서 나설 정도였으면 조금 더 준비를 일찌감치, 철저히 했어야 하는 것 아니었는지, 그래서 가급적 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있도록 했어야 한 것 아닌지, 정부나 방송사, 심지어 3D TV 광고에 열중했던 가전사들에게까지 섭섭한 마음이 꽤 든다.

현재 상태에서 3D로 축구 중계를 볼 수 있는 가장 손쉬운 방법은 CGV, 롯데시네마 등 멀티플렉스 극장에 가서 유료로 보는 것이다. 3D TV를 사지 않아도 되고, 지역 제한도 없으며 여러 사람이 함께 응원하며 볼 수 있다는 장점도 있다. 그래서 17일 아르헨티나 전이 이미 대박을 이루었고 23일의 나이지리아 전도 사람들이 꽤 몰릴 것으로 보인다.

그런데 이미 극장에서 3D 월드컵을 본 이라면 알 수 있듯이 이 방법 또한 쉽게 추천하기 곤란한 단점이 있다. 현재 국내에서 보고 있는 3D 방송은 100% '싱글 스트림(Single Stream)' 방식이다. '싱글 스트림' 방식은 화질이 많이 떨어진다. TV에서는 부족함이 없어 보이는 풀 HD급 화질도 극장의 대형 스크린에 투사되면 화질 감소가 불가피하다. 그런데 현재의 싱글 스트림 방식의 3D 방식은 HD급 해상도의 절반 수준에 불과하다. 극장에서 보았던 '아바타 3D'나 '폴라 익스프레스 3D' 수준을 예상하면 안 된다. 비교도 되지 않는 수준이다. 해상도가 떨어지면 입체효과가 떨어진다. 더욱이 큰 화면에서 낮은 해상도의 화면을 오래 보면 어지러움증도 커진다. 극장이라는 장소가 갖는 장점도 크지만 상황이 이렇다는 것도 알고 가야 한다.

월드컵 3D 중계의 화질 열화에 대하여

월드컵 3D 중계 뿐만 아니라 현재 66번 채널을 통해 방송되는 3D 콘텐츠 모두가 다 싱글 스트림 방식이다. 3D 영상은 아직 초창기라 기술적으로 완성된 단계가 아니다. 거론되는 기술적인 포맷들이 많지만 그 중 표준으로 확정된 것은 없다. 현재 3D 방송의 영상 전송 방식은 크게 두 갈래로 나눠 말할 수 있다. 하나는 싱글 스트림(Single Stream 또는 One Stream)이고 다른 하나는 듀얼 스트림(Dual Stream 또는 Two Stream)이다. 간단히 말해 전자(前者)는 편리성이 앞서나 화질이 떨어지는 방식이고 후자(後者)는 복잡하고 고려해야 할 요소가 많지만 대신 화질이 우수한 방식이다.

3D 영상에 관심이 많은 이라면 이 두 가지 방식에 대한 지식과 더불어 3D 영상을 구현하는 기본적인 원리에 대해서는 알아두는 것이 좋다. 다소 기술적인 내용이 될지 모르겠는데 가급적 쉽고 간단하게 설명해보기로 하자.

현재 방송이나 영화관에서 보는 3D 입체 영상은 '진짜 입체영상'이 아니다. 피사체가 실제 그대로 3D 입체 영상으로 비춰지는 것을 홀로그래픽스(Holographics)라고 한다. 영화 '스타워즈'에서 R2D2 로보트를 통해 투사된 레이어 공주의 이미지 같은 것이 홀로그래픽이다. 빛의 간섭, 회절 요소들을 모두 계산해서 실제로 대상 자체를 입체적으로 투사하는 것이다. 현재 기술로 홀로그래픽스 방식의 3D 영상은 무리다. 아주 불가능한 것은 아니나 해상도나 사이즈가 형편없는 실험단계 수준이다. 그래도 한 10년 안에는 어느 정도 현실화 되지 않을까 업계 일각에서 조심스레 추측하고 있다.

3D 방송 재생 방식-싱글 스트림과 프레임 패킹

현재 사용 하는 3D 입체영상은 '3D 이미징(3D-Imaging)' 방식이다. 실제로는 3D가 아닌데 사람의 뇌에서 착각을 일으켜 3D 영상이 머리 속에서 이미지로 생겨나는 방식이다. 따라서 입체안경을 벗고 보면 눈 앞에는 2D의 겹쳐진 영상만 보인다. 방금 전 안경을 쓴 상태에서 보았던 입체 영상은 사실 나의 뇌가 만들어낸 허구적인 이미지에 불과한 것이다.

인간이 사물을 입체로 판단하는 단서는 여러 가지가 있다. 그 중 가장 중요한 단서가 바로 '양안시차'(Binocular Disparity)다. 왼쪽 눈을 감고 오른쪽 눈으로만 앞에 있는 사물을 보라. 그리고 다시 눈을 바꿔서 왼쪽 눈만으로 같은 사물은 보라. 오른쪽 눈에 비춰진 사물과 왼쪽 눈에 비춰진 사물은 보이는 면과 각도가 각기 다르다. 그 것이 '양안시차'다. 가까이 있는 사물은 차이가 적고, 멀리 있는 사물은 차이가 크다. 인간이 사물을 입체로 파악하는 것은 바로 이 양안시차 때문이다.

따라서 두 대의 카메라를 이용해 한 대는 좌안으로 보는 영상을 찍고, 다른 한 대는 우안으로 보는 영상을 찍은 뒤 이를 합쳐서 뇌에 정보를 전달하면, 뇌는 착각을 일으켜 3D 입체 영상을 이미징하게 된다는 것이 현재 사용하는 범용적인 입체영상 제작법이다. 그래서 공식 용어 자체도 스테레오스픽스(Stereospics)다. 스테레오 오디오 시스템에서 두 대의 스피커를 통해 음악을 들으면 소리에 입체감이 생기고 포커싱이 가운데에 맺히는 것과 비슷한 이치다. 어떤 이들은 스테레오픽스는 홀로그래픽스와 달리 '짝퉁 3D'이기 때문에 3D가 아닌 2.5D로 불러야 한다고도 말한다.

어찌되었든 현재 이야기되는 모든 3D 입체영상은, 필름이든 방송이든 블루레이든 모두 좌안영상과 우안영상 두 개의 분리된 2D 영상이 있고 이를 합쳐 3D 이미지를 만드는 방식으로 진행된다는 것만 알아두면 된다. 그래서 3D 촬영은 항상 2대의 카메라가 한 조가 되어 촬영을 한다(미래형 기술인 다시점 입체영상에서는 카메라 10대 또는 100대를 한 세트로 구성할 수도 있다).

이때 좌안 영상과 우안 영상을 하나의 프레임에 실어서 한꺼번에 재생하는 방식이 싱글 스트림 방식이고, 좌안 영상과 우안 영상을 각각 다른 프레임으로 만들어 그 두 개의 프레임을 이어 붙여 보내는 방식이 듀얼 스트림 방식이다. 그래서 듀얼 스트림 방식은 프레임 두 개를 나란히 보낸다고 해서 '프레임 시퀀샬(Frame Sequential)' 또는 프레임 두 개를 묶어 보낸다고 해서 '프레임 패킹(Frame Packing)' 방식이라고도 부르는데, 이 중 가장 보편적으로 쓰이는 공식용어는 프레임 패킹이다(엄밀히 말하자면 Dual Stream과 Frame Packing은 동의어(同義語)는 아니다. 약간 의미가 다르다. 단지 지금은 그 것을 구별하는 것이 무의미하다 현재 시점에서는 일단 동의어로 가정해도 큰 무리가 없다).

싱글 스트림은 기존의 전송 경로를 그대로 이용할 수 있다는 장점이 있다. 현재 우리는 1,920x1,080의 해상도를 지닌 HD 영상을 방송사로부터 수신 받고 있다. 싱글 스트림 방식의 입체영상도 동일한 방식으로 영상정보를 수신 받는다. 단지 차이점은 일반 2D 영상과 달리 3D 입체영상은 아래 그림과 같이 화면이 둘로 쪼개진 영상으로 수신이 된다는 점이다. 

3D 영상은 2D 영상보다 해상도에 민감

▲ '사이드 바이 사이드'로 전송되는 3D 영상 화면

66번 채널을 일반 2D TV에서 수신하면 화면이 위 사진처럼 나온다. 좌측이 좌안 영상정보이고 우측이 우안 영상정보이다. 3D TV에서는 이렇게 나오지 않는다. 3D 기능을 사용하면 이 두 개의 영상정보가 하나로 합쳐져서 한 개의 겹쳐진 영상이 되고 이 화면을 입체안경을 착용하고 보면 포커싱이 맞는 3D 이미지로 보이게 된다.

▲ 겹쳐진 이중 노출 화면 

이 방식은 별도의 준비 없이 기존 전파 송수신 방법을 그대로 사용할 수 있다는 장점이 있다. 대역문제나 디코더, 입출력 경로 등에서도 새로이 추가되는 요소가 없다. 그래서 당장은 매우 편리하다. 그래서 한국 뿐 아니라 미국 ESPN 3D 채널 등 3D 방송을 시도하고 있거나 계획하고 있는 전 세계 채널 대부분이 당장은 이 방식을 사용하고 있다.

기존 스카이라이프의 3D 시험방송 채널도 역시 이 방식이다. 그러나 이 방식은 해상도가 떨어진다는 결정적인 단점이 있다. 1,920x1,080의 한 프레임을 좌우 반으로 나누기 때문에 한쪽 눈의 영상 정보의 해상도는 가로 픽셀 1,920이 반으로 줄어든 960x1,080이 된다. 좌안과 우안 영상이 하나로 포개진 화면 역시 960x1,080이다. 이를 1,920x1,080 화면에 맞게 TV가 인위적으로 화면을 늘린다. 즉 960의 가로 픽셀을 1,920 픽셀에 맞게 스트레칭(Stretching)을 시키는 것인데 이 것은 진짜 1,920 픽셀이 아닌 억지로 잡아 당겨 늘린 것이기 때문에 해상도를 증가시키지 못한다.

일반 2D TV에서 오리지널 화면비가 4:3인 영상을 일부러 16:9로 잡아당긴 경우를 생각해보자. 화면에 꽉 차게는 되지만 스트레칭으로 인해 해상도가 떨어져 화질이 열화되는 것을 알게 된다. 같은 이치다. 따라서 싱글 스트림 방식은 화질에서 문제가 된다. 싱글 스트림 방식도 화면을 나누는 방식에 따라 'Side-by-Side', 'Top & bottom', 'Interlaced', 'Checker-Board' 등 여러 가지가 있는데, 어떤 것을 채택해도 해상도가 떨어지기는 매 한가지다. 현재 한국을 비롯해 대부분의 국가가 채택하고 있는 화면 분할 방식은 Side-by-Side이다.

사실 3D 영상은 2D 영상보다 해상도 문제가 더 민감하다. 양안시차 효과 때문에 화면이 실제보다 더 작게 느껴지고 대신 깊이정보(Depth)가 생기게 되는데 이때 생기는 여러 가지 영상 아티팩트들이 발생한다. 그런데 해상도가 떨어지게 되면 발생하는 아티팩트의 양과 정도가 훨씬 심해지게 된다. 그런 까닭에 지금 방송되고 있는 '3D 시범방송'이나 '월드컵 중계' 모두 해상도 문제와 아티팩트에 대한 문제에 대해 많은 지적을 받고 있는 것이다.

싱글 스트림이 아닌 듀얼 스트림의 프레임 패킹 방식은 해상도를 그대로 보존할 수 있다는 장점이 있다. 하나의 프레임을 반으로 쪼개 넣는 방식이 아니라, 좌안 영상과 우안 영상을 각각 온전한 1,920x1,080의 해상도를 가지고 있는 별도의 프레임으로 만들기 때문이다. 따라서 프레임 패킹 방식에서 한 개의 '3D 영상 프레임'은 사실 상 한 개의 프레임이 아니라 두 개의 '2D 영상 프레임'을 포개 놓은 것이라고 보면 된다. 따라서 해상도가 보장되고 아티팩트도 훨씬 적다. 현재 3D 블루레이가 채택하고 있는 표준규격이 이것이다.

시범방송은 싱글 스트림, 실험방송은 프레임 패킹?

그런데 이를 방송에서도 그대로 사용하려면 거쳐야 할 연구과제가 많다. 프레임 패킹 방식은 기존 2D 방송보다 영상정보가 두 배 이상 많아진다. 한 개의 프레임이 사실은 두 개의 좌/우 프레임을 묶은 것이기 때문이다. 기존 방송 채널 대역으로는 안 된다. 또 두 개의 좌/우 프레임을 어떻게 묶을 것인지 그 '묶는 방식'에 대해서도 아직 딱히 정해진 표준이 없다. 이제서야 막 연구가 시작된 단계다. 또 묶은 것을 풀어 한 화면으로 겹치게 하려면 TV가 그 신호를 해독하는 기능을 가져야 하는데, 아직 표준도 안 정해진 마당에 현재 시판되고 있는 TV들이 그런 기능을 갖추고 있을 리가 만무하다. 이 외에도 선결되어야 할 과제들이 한두 가지가 아니다. 그래서 당장 '2010 남아공 월드컵'을 프레임 패킹 방식으로 전송한다는 것은 무리가 있었다.

필자는 월드컵 3D 중계 소식을 처음 들었을 때 당연히 프레임 패킹 방식으로 중계가 될 것이라고 생각했다. 그러다 개막 2주 전에야 비로소 사이드 바이 사이드(Side-by-Side)의 싱글 스트리밍을 쓴다는 것을 알고 매우 실망했었다. 10여 년 전 DTV 방식 논쟁 때나 4년 전 지상파 MMS 방송 시도 논쟁 때와 비슷한 '짝퉁 화질'에 대한 논쟁을 또 벌려야 하는 것 아닌가 답답하기까지 했다. 그러나 그것은 기우(杞憂)였다. 현재 '3D 방송 추진위'의 확고한 입장은 '결코 3D 방송을 위해 풀 HD의 화질을 포기해서는 안 된다'는 것이다. 즉 3D 방송을 하되 풀 HD 해상도는 보장되어야 하고 따라서 지상파든, 케이블, 위성이든 향후 국내에서 진행될 3D 방송은 기본적으로 프레임 패킹 방식을 사용한다는 것이 현재 정부의 입장이다.

올해 10월부터 시작될 '실험방송' 또한 프레임 패킹이다. 단지 이번 월드컵 방송을 싱글 스트림으로 방송하게 된 것은 아직 프레임 패킹에 대한 기술규격이 확정되지 않았기 때문이라는 것이다. 그래서 이번 편성 방송을 '실험방송'과 다른 '시범방송'이라는 명칭으로 부르고 있다.

다행스러운 일이기는 하다. 당장 월드컵 라이브 중계는 싱글 스트림 방식으로밖에 볼 수 없지만 아마도 10월 이후 프레임 패킹 방식 실험방송이 개시되면 그때 이번 월드컵 3D 방송 콘텐츠를 높은 해상도의 프레임 패킹 방식으로 다시 재방송할 것은 확실하다. 현재 SBS는 HBS로부터 싱글 스트리밍 화면과 프레임 패킹 화면 두 가지를 모두 수신하고 있다. 후자는 방송은 되지 않지만 SBS가 보관은 하고 있는 것으로 알고 있다.

소니로서도 월드컵이 끝난 뒤 자신들의 장비로 촬영한 영상을 고화질의 3D 블루레이로 만들어 출시할 계획을 가지고 있기 때문에 당연히 고화질의 화면 데이터를 별도로 보관하고 있을 것이 분명하다. 따라서 당장 보이는 해상도에 대한 실망감은 약간 줄일 수 있을 것 같다. 언젠가 더 좋은 화질로 접할 기회가 올 것이기 때문이다.

단, 현재 지금 정부가 추진하는 프레임 패킹 방식을 쓰면 과연 진짜로 화질이 좋아질 것인가에 대해서도 역시 논쟁의 여지가 크게 존재한다. 그러나 이는 지금의 주제를 벗어나는 이야기이므로 다음 기회에 다시 언급하기로 하자.

아무튼 이제까지 언급한 기술적 문제로 인한 이번 3D 월드컵 중계는 해상도가 좋지 않을 수 밖에 없었다는 점을 알아 두실 필요가 있다.

'아바타 3D' 수준의 3D 방송을 기대하는 것은 금물

이번 월드컵 3D 중계를 시청한 주변 사람들의 평가는 '기대 이하'라는 평과 '예상 외로 괜찮다'는 상반된 의견이 팽팽하다. 가만히 보니 지난 5월부터 시작된 싱글 스트림 방식의 시범방송을 꾸준히 지켜 본 경험유무가 판단결과를 가르는 것 같다. 그 동안 시범방송을 꾸준히 봐 왔던 사람들은, 그리고 그 동안 3D TV의 영상을 비교적 많이 보고 테스트 해 왔던 사람들은 '예상보다 꽤 좋은 편'이라고 말한다. 반면 3D 영상이라면 일단 극장에서 본 '아바타' 급부터 연상하시는 이 또는 전문가 중에서도 그 동안 방송되던 지상파 시범방송이나 스카이라이프 시범방송의 열악한 싱글 스트림 화질을 많이 경험하지 못했던 사람들은 '뭐 이래?'하는 생각을 갖게 된다.

바꿔 말하면 이렇다. 싱글 스트림 방식은 해상도가 일반 HD의 절반 수준이므로 결코 '아바타'급 3D를 생각하면 안 된다. 우리가 흔히 보는 HD 2D 영상보다도 훨씬 뒤떨어진다. 필자의 경우는 '예상 외로 괜찮은 편'이라는 쪽에 속한다. 왜냐하면 그 동안 보아왔던 싱글 스트림의 시범방송 콘텐츠들이 워낙 해상도, 입체감, 아티팩트, 촬영기술 등에서 실망을 많이 주었었기 때문에 사실 이번 월드컵 중계도 그다지 큰 기대를 하지 않았기 때문이다. 그러나 이번 월드컵 3D 중계는 기대보다 훨씬 괜찮은 편이다.

 

▲ 2010 남아공 월드컵의 3D 축구 경기 장면

가장 두드러진 점은 '입체효과'다. 축구는 여러 명의 선수들이 각기 다른 위치에 서서 공을 주고 받는 장면이 많다. 3D로 보니 근거리와 먼 거리 선수들의 포지션이 2D와 달리 아주 생생하게 입체적으로 구별된다. 쇼 프로그램처럼 카메라의 위치가 정면인 경우에는 앞쪽에 배치된 피사체에 컨버전스를 맞추고 뒤쪽으로 갈수록 뎁스(Depth)를 많이 주는 식으로 입체효과를 내게 마련인데, 이때 뎁스의 차가 너무 심하게 날 경우 오히려 시청자는 위화감을 느끼기 쉽다. 월드컵 축구의 경우는 화면 속의 선수들이 지속적으로 움직이며 위치 교환을 하는데다, 특별히 주 피사체로 여겨지는 포인트가 없다. 뎁스가 다른 여러 위치의 포인트가 비슷비슷한 비중과 크기로 자리잡고 있기 때문에 위화감이나 어색함이 별로 느껴지지 않는다.

선수들의 포지션이 입체적, 정확한 정보 전달에 유용한 3D

축구 중계는 주로 측면에서 비스듬하게 내려다 보는 샷이 주 앵글이다. 3D로 보면 전체적인 공격 대형, 수비 대형이 훨씬 눈에 쉽게 들어온다. 특히 코너킥이나 프리킥이 시도될 때 더 생생한 효과가 있다. 이 때 보통 페널티 지역 안에서 공격과 수비 선수들이 서로 엉켜 자리다툼을 한다. 2D 영상으로 보면 선수들이 한데 겹쳐져 누가 앞이고 누가 뒤인지가 대번에 파악되지 않는다. 그 중 누군가 뛰어올라 헤딩을 하더라도 그 선수의 위치가 앞뒤 수비수와 얼마만큼 떨어져 있는지 잘 파악이 되지 않는다.

그러나 3D로 보니 이런 장면은 정말 속된 말로 정말 '대박'이다. 겹쳐져 있는 선수들간의 위치가 2D에 비해 훨씬 또렷하게 전달된다. 물론 워낙 선수들이 촘촘히 붙어 있으면 역시 3D도 별수는 없다. 그러나 일단 선수들의 위치 정보를 명확히 전달하는 측면에서는 3D가 월등히 앞선다. 누군가 슛을 쏘았을 때 골대 뒤쪽에서 잡은 앵글에서도 확실히 3D의 위력이 드러난다. 먼 거리에서 시작해 골대에 가까워 질수록 점점 커지는 공과 그 앞을 가로막는 수비수나 골키퍼의 위치가 입체적으로 확실히 구별되면서 상당히 괜찮은 3D 효과를 발생시킨다. 

3D 축구 경기 장면

해상도야 원래부터 안 좋을 줄 알았지만 그래도 생각보다는 괜찮은 편이다. 월드컵이 개막하기 전부터 지상파와 스카이라이프의 시범방송을 쭉 시청했었는데, 아직 입체 영상에 대한 노하우가 쌓이지 않은 상태라 여러 가지 아쉬운 점이 많았다. 특히 화질은 싱글 스트림임을 감안하더라도 원본 카메라가 SD급 아닌가 의심될 정도로 열악한 것들도 있었다.

사실 3D 영상은 두 대의 카메라를 한 세트로 묶어 촬영해야 하기 때문에 덩치 큰 고성능의 2D용 카메라를 쓰기 곤란하다는 요소가 있다. 두 대의 카메라를 수평으로 배열하든 직교식으로 배열하든 리그(Rig)라고 불리는 3D 전용 특수장비에 하나로 묶어야 하는데, 덩치가 크면 리그를 설치하기도 또 이동하거나 세팅하기도 매우 어려워진다. 게다가 조명도 훨씬 더 밝아야 하기 때문에 세팅이 매우 어렵다. 특히 야외 장면의 경우는 뎁스를 맞추기가 어려워 3D 촬영이 쉽지가 않다.

그러나 축구의 경우는 오히려 이점이 있다. 축구 중계는 대개 롱 샷이다. 일반 영상이라면 피사체가 계속 조그맣게 나오는 것에 대해 시청자들이 불만을 가지겠지만 축구에서는 오히려 그 것이 당연하다. 따라서 오히려 부담이 적다. 조명도 그다지 아쉬움이 없었다. 예상보다 월드컵 축구의 영상은 깔끔하고 볼 만했다.

2D 영상보다 떨어지는 계조, 단조로운 앵글은 개선해야 할 과제

이만큼 칭찬했으니 이번에는 흉을 볼 차례다. 풀 샷(Full Shot)이 많다. 3D 영상의 경우는 풀 샷으로 잡았을 때 축구처럼 피사체(선수들)가 많고 크기가 작으면 마치 선수들이 사람이라기 보다는 조그마한 인형처럼 보이는 현상이 있다. 이를 흔히 토이 이펙트(Toy Effect)라고 부르는데, 월드컵 축구 영상에서도 예외가 아니다. 해상도가 떨어지면 토이 효과는 더 심해진다.

좀 더 구체적으로 살펴보자. 우선 3D 영상은 일반 2D 보다 계조력이 많이 떨어진다. 특히 크로스 토크가 많은 LCD TV의 경우는 짐짓 일부러 계조 범위를 좁히는 경우도 있다. 계조가 떨어지면 영상이 밋밋해지고 질감 표현이 잘 안 된다. 선수들의 유니폼이 단색의 붓으로 점을 찍어 놓은 듯 단조롭게 보이고 롱 샷 상태에서는 얼굴 모습도 마치 인형처럼 뭉개져 보이게 된다. 따라서 계조력이 떨어지는 것이 토이 이펙트의 첫 번째 원인이 아닌가 추정된다.

두 번째는 부피감의 저하다. 입체감은 있는데 부피감은 없다. 3D 입체영상에서 피사체의 부피감은 배경과의 관계, 정밀한 뎁스 정보에 의한 섬세한 입체효과로 인해 형성이 된다. 해상도가 높을수록, 클로즈 샷일수록, 심도가 깊고 구도가 복잡하지 않을수록 부피감이 좋아진다. 그런데 월드컵 축구에서는 이런 걸 기대하기가 어렵다. 해상도도 떨어지고 롱 샷 투성이고, 피사체도 많다. 입체감은 있는데 어떤 때는 선수들이 마치 종이를 오려 놓은 것 같다는 생각이 들기도 한다. 부피감이 없기 때문이다. 이런 점도 토이 이펙트를 증가 시킨다.

화면이 밝으면 입체감은 다소 증가한다. 그러나 부피감과 질감은 오히려 감소한다. 그래서 LCD TV가 PDP TV보다 사물이 좀 인형처럼 종이처럼 느껴지는 감이 있다. 그러나 입체적인 느낌은 LCD TV가 더 두드러지는 측면이 있다.

크로스 토크를 줄이려면 AMOLED TV가 보급돼야

3D 영상의 단점을 말할 때 빠지지 않고 등장하는 용어가 바로 크로스 토크(Cross-Talk)다. 크로스 토크는 셔터 글라스(액티브) 방식의 3D 영상이 해결해야 할 가장 큰 숙제다. 3D TV는 크게 두 가지가 있다. 하나는 편광방식(패시브), 다른 하나는 셔터글라스(액티브) 방식인데, 각기 장단점이 있다. 편광방식은 크로스 토크가 거의 없다(아주 없을 수는 없다. 그러나 거의 신경이 안 쓰일 정도다). 그래서 눈이 훨씬 편하다. 크로스 토크가 많으면 어지럽고 눈이 쉽게 피곤해진다. 그런데 편광방식은 아쉽게도 수직 해상도가 절반으로 뚝 떨어진다는 단점이 있다. 그래서 지금은 자꾸 밀려나는 추세다. 요즘은 셔터 글라스 방식이 거의 대세로 굳어지고 있다.

셔터 글라스 방식은 좌안 영상과 우안 영상을 1/120초 간격으로 교차로 깜박이는 방식이다. 좌안 영상과 우안 영상이 겹쳐져 하나의 입체 영상을 만든다고 설명했다. 그런데 그러려면 좌안 영상은 좌안에만 보이고 우안영상은 우안에만 보여야 한다. 두 눈을 다 뜨고 있으면 안 된다. 따라서 좌안 영상이 나올 때는 우안 쪽 안경 셔터가 닫힌다. 즉 한쪽 눈을 가리개로 가리는 셈이 된다. 다시 1/120초 후에는 우안 영상이 나오고 이때는 좌안 쪽 안경 셔터가 닫힌다. 이렇게 좌우의 셔터가 번갈아 닫히기 때문에 셔터 글라스라는 이름을 붙인 것이다. 그런데 정작 셔터 글라스 안경을 착용하고 있어도 우리는 양쪽의 셔터가 번갈아 닫혔다 열렸다 한다는 것을 전혀 눈치채지 못한다. 1/120초의 극히 짧은 간격으로 이루어지는 일이기 때문이다.

그러나 셔터 글라스 방식은 필연적으로 크로스 토크를 발생시키는 단점이 있다. 크로스 토크는 좌안으로만 보여야 할 영상의 잔상 일부가 우안 영상 속에 침투해 남는 것을 말한다. 물론 반대로 우안 영상이 좌안에 보이는 것도 크로스 토크다. 크로스 토크는 피사체의 윤곽 주변이 선명치 않고 이중으로 겹쳐서 노출이 되는 고스팅(Ghosting) 현상으로 나타난다. 크로스 토크를 일으키는 요인은 여러 가지가 있다. 그 중에 가장 큰 요인은 LCD TV다.

크로스 토크는 일종의 잔상이다. LCD TV(LED TV)는 반응이 느리다. 2D용 TV에서도 항상 잔상이 문제가 된다. 크로스 토크는 3DTV에서 나타나는 잔상효과 쯤으로 파악하면 된다. 크로스 토크를 없애기 위해 가전사들은 여러 가지 기술을 많이 사용했다. 그럼에도 불구하고 크로스 토크는 여전히 완전히 없어지지 않고 있다.

PDP처럼 반응속도가 빠른 TV는 상대적으로 크로스 토크가 적다. 또 화면이 밝으면 크로스 토크가 더 선명하게 나타난다. 한편 계조가 희미하면 상대적으로 크로스 토크도 더 적게 보인다. 3~5년 쯤이면 AMOLED TV가 대중화되지 않을까 싶은데, AMOLED라면 응답속도가 매우 빨라 잔상이 거의 없다. AMOLED로 3DTV를 만든다면 크로스 토크라는 용어는 더 이상 쓸 일이 없을 것 같다.

크로스 토크는 화면을 지저분하게 만들고 눈에 피로를 준다. 크로스 토크가 있는 피사체가 빠르게 움직이는 장면이 지속되면 가벼운 어지럼증을 느끼게도 된다. 월드컵 축구도 예외가 아니다. 뛰고 있는 선수들 주변으로 가늘지만 뚜렷한 띠가 형성되는데, 이 띠는 짐짓 무시하려고 노력해야 한다. 괜히 신경 써서 이 띠에 초점을 맞추어 보려고 하면 울렁증과 어지러움이 생기기 쉽다. 크로스 토크는 해상도가 높아지면 줄어든다. 그리고 클로즈 샷에서도 줄어든다. 경기장 코트 반쪽을 보여줄 때는 크로스 토크가 꽤 보이지만, 선수들을 근접에서 잡은 샷으로 리플레이를 하면 크로스 토크가 상당히 줄었음을 알 수 있다.

3D 영상의 주요 원인은 양안시차와 컨버전스

입체영상은 좌안과 우안의 양안시차(兩眼視差)가 주요 단서가 되어 만들어진다고 설명했다. 또 다른 주요 요인이 바로 컨버전스(Convergence)다. 주시각(注視角)이라는 말로도 쓰인다. 어떤 사물을 바라보게 되면 양쪽 눈의 시선이 모두 그 대상에 모이게 된다. 여기서 문제가 생긴다. 실제 세계에서 우리의 눈은 사물을 바라 볼 때 컨버전스(Convergence)와 포커스(Focus)를 자유자재로 조절하는 능력을 가지고 있다. 가까운 곳과 먼 곳의 사물을 볼 때에는 수정체의 두께를 각기 다르게 조절해 컨버전스를 맞춘다. 즉 컨버전스와 포커싱의 대상이 항상 일치한다.

눈 앞 가까운 거리와 먼 거리에 각각의 사물이 있다고 가정하자. 가까운 사물에 포커싱을 맞추면 컨버전스도 그쪽으로 모여진다. 그럴 경우 먼 거리에 있는 배후의 사물은 컨버전스가 틀어지는 것을 느낄 수 있다. 반대로 먼 거리 사물에 포커싱을 맞추려고 하면 컨버전스도 그쪽으로 옮겨가게 되고 가까운 거리의 사물은 어릿어릿 헷갈리게 느껴진다. 인체의 신비한 능력 중 하나다. 나이가 들면 안구근육을 조절하는 능력이 떨어져 이게 잘 안 된다. 우리가 흔히 노안(老眼)이라고 부르는 현상이다.

그런데 문제는 카메라를 이용해 뇌를 속이는 과정을 통해 인위적으로 입체영상을 만드는 작업은 인간의 눈만큼 정밀할 수 없다는 점이다. TV의 입체영상을 볼 때 우리 눈의 포커싱은 TV 화면에 맞추어져 있다. TV에 비춰지는 사물을 보려고 노력하기 때문이다.

실제 세상이라면 물체가 눈 앞에 있을 경우 포커싱도 그 사물에 맞춰 당겨지겠지만 TV의 경우는 TV 스크린이 있는 위치에 포커싱을 맞출 수 밖에 없다. 그런데 입체영상의 주 피사체는 TV 스크린보다 훨씬 앞쪽으로 튀어나와 맺히게 된다. 그렇게 되면 우리 눈의 컨버전스는 앞에 튀어나온 사물 쪽으로 모이게 된다. 이건 자연 상태의 눈에서는 일어날 수 없는 일이다. 즉, 초점(Accommodation)과 컨버전스(Convergence)가 일치하지 않는 현상이 3D TV에서는 일어나게 되는 것이다(실제 세계라면 안구 근육이 수축 이완을 해서 두 요소를 맞추었을 것이다).

좌안과 우안이 달리 보이는 양안시차의 문제는 좌우안 영상을 분리해서 촬영한 뒤 뇌에서 합치는 방식으로 해결을 했다. 그러나 이 초점 문제는 이 방법으로는 해결이 안 된다. 인간의 눈 구조가 갖는 물리적 문제이기 때문이다. 이건 홀로그래픽이 아닌 이상 스크린을 이용하는 어떤 형태의 3D 기법에서도 항상 발생하는 문제다.

초점(Accommodation) 문제는 실제로 3D 영상을 볼 때 어지럽고 눈이 어른어른 거리는 형태로 나타난다. 월드컵 또한 초점 문제로 인한 어른거림이 꽤 있다. 그러나 과도하게 사물이 튀어나오는 현상이 거의 없어 그리 심한 편은 아니다. 놀이동산에서 상영하는 3D 영화는 관객에게 극적인 느낌을 주기 위해 과도하게 튀어나오고 들어가는 장면이 많다. 그런 장면이 많을수록 초점과 컨버전스의 불일치로 인한 피로감과 어른거림이 심해진다. 3D 영상을 제작할 때 뎁스를 과도하게 넣으면 이런 현상이 일어나기 쉽다. 롱 샷이 많은 축구 경기인지라 뎁스를 많이 넣을 상황은 아니었다. 그래도 어른거림이 꽤 있다. 이 어른거림은 TV 제품에 따라서도 적지 않은 편차를 보인다.

사물에 대한 뎁스 정보가 뒤죽박죽 섞이게 되면 3D 입체영상이 상당히 어지럽게 된다. 앞으로 튀어나올 놈이 뒤로 들어가고 뒤로 들어갈 놈이 중간에 끼어 있고… 이렇게 뎁스 정보가 뒤섞이는 경우가 3D TV에서는 적잖이 일어난다. 특히 배경이 복잡하고 거리정보가 많은 사물들이 모여 있을 때 이런 현상이 나타난다. 대표적인 예가 축구 경기장의 관중석이다. 선수들의 등 뒤로 관중석이 배경으로 깔리게 되면 뎁스 정보가 뒤섞이기 십상이다.

월드컵 경기를 3D로 보다가도 관중석을 비추며 패닝을 할라치면 일부러 고개를 돌리게 된다. 해상도가 떨어져 정세하게 잘 나타나지도 않지만 수 없이 많은 사람들의 뎁스 정보가 서로 뒤섞여 어지럽게 느껴진다. 경기 도중 관중석이 화면 상단에 멀리 뒤쪽으로 잡힐 때에는 관중석 쪽을 일부러 바라보지만 않으면 된다. 바라보면 역시 그 쪽이 어른어른 명확하지 않게 느껴진다. 특히 어두운 계조의 의상은 번쩍번쩍 거리는 느낌을 주기도 한다. 이 점에서는 축구, 야구 같은 스포츠가 3D 촬영에 불리한 점이 있다. 하지만 3D 촬영에 대한 노하우가 축적되면 이에 대한 대처법도 곧 생길 것이다.

월드컵 3D 중계 화면의 좌측 상단에는 스코어 박스가 표시돼 있다. 이 스코어 박스에는 항상 'SONY'로고가 떠 있다. 이건 어쩔 수 없다. FIFA와 소니의 약정이기 때문이다. 

▲ 소니 로고가 있는 스코어 박스

위 사진을 참조하기 바란다. 사진은 초점을 맞추기 위해 입체로 합쳐지지 않은 스플릿(Split) 상태의 화면을 촬영한 것이다. 그런데 위 사진을 자세히 보면 이 스코어 박스의 글자 귀퉁이에 코밍 에러(Combing Error)가 보인다. 가장자리를 빗질한 것처럼 줄이 쳐져 있는 현상이다. 이 코밍 에러는 인터레이스 영상을 처리할 때 자주 일어나는 에러다. 3D 영상하고는 관계가 없다. 2D로 풀어 놓아도 여전히 보인다. 화면 하단에 큰 글씨가 나타나면 더 심하게 보인다(아래 사진 참조). 3D와는 관계가 없고, 실사 영상에 캐릭터를 CG로 붙여 넣으면서 생긴 문제로 여겨진다. 그러나 실제 시청 시에는 은근히 신경이 쓰인다.

 ▲ 자막에 나타나는 코밍 에러 

경험 부족이 만든 3D 방송 중계의 문제점들

스코어 박스 이야기가 나온 김에 좀 어이 없었던 스카이라이프 화면 이야기를 한 가지 더 해야겠다. 스카이라이프는 SBS에서 받아서 3D 중계를 하고 있다. MPEG-2로 받아서 AVC로 변환해 내보내지만 영상은 지상파보다 깔끔하고 괜찮다. 그런데 스카이라이프로서는 당연히 화면에 자신들의 로고를 넣고 싶었을 것이다. 아래 화면을 보면 상단 좌측에는 스코어 박스와 소니 로고, 상단 우측에는 SBS 3D 로고에 그 바로 아래에는 5.1채널 로고, 또 그 아래에는 LIVE 라는 표시 그리고 SBS 로고 옆에는 'SkyLife' 로고 문양… 한 마디로 정신이 없다. 화면의 1/5은 로고가 다 잡아 먹은 듯하다.

 ▲ 스카이라이프 중계 화면 

그런데 정작 황당한 것은 스코어 박스 부분이다. 보시다시피 'ARG 0:0 KOR' 식으로 영문으로 된 글자가 거슬렸는지 그 위에 한글을 오버랩 시켰다. 아래 사진처럼 말이다.

 ▲ 스카이라이프 3D 월드컵 스코어 박스 화면 캡처 

문제는 이 화면이 3D 영상이라는 점을 스카이라이프가 간과했다는 점이다. 용산 아이맥스에서 '아바타 3D'를 본 이들은 한글 자막의 위치가 영어 자막의 위치보다 뒤쪽에 자리잡는 바람에 이상하게 보였던 것을 기억할 것이다. 간단히 말해 이렇다. 3D 영상 속의 사물은 각기 뎁스 값을 갖게 되는데 주 피사체가 보통 기준이 되는 뎁스 0 이다. 주 피사체보다 뒤쪽에 자리잡은 사물은 뎁스 값이 플러스(+)가 되고, 주 피사체 보다 앞쪽에 자리잡은 사물은 뎁스 값이 마이너스(-)가 된다.

월드컵 화면의 경우 경기장에서 뛰고 있는 선수들 중 가장 앞쪽에 있는 선수(측면 앵글의 풀 샷의 경우, 대개 터치인 쪽에 위치한 선수)가 제로 뎁스가 되어 기준 값이 된다. 문제는 CG로 입혀지는 자막의 경우 뎁스 값을 어떻게 하느냐다. 자막이 화면 속 피사체 사이를 누비게 할 수는 없다. 그래서 대개 자막의 뎁스 값은 가장 낮은 마이너스 값을 설정한다. 뎁스 값이 플러스가 되면 자막과 선수들이 겹칠 경우 자막이 선수들 뒤로 들어가 버릴 수도 있다.

스카이라이프의 '한글 스코어 박스'는 아예 뎁스 값을 갖지 않는다. 당연한 일이다. 행여 스카이라이프가 그 로고 하나 때문에 3D 포스트 프로세싱 작업을 했을 리 만무하다. 결과는 코미디다. 입체 안경을 쓰고 보면 한글로 된 스코어 박스 위치가 주변보다 앞으로 나왔다 뒤로 들어갔다 엉망진창이다. 차라리 옆에 있는 소니 로고를 완전히 덮었으면 나았을 텐데 그렇지 않다 보니 뎁스가 서로 다른 두 개의 로고가 나란히 붙어 그쪽으로 눈이 가기만 하면 어릿어릿 해진다. 그냥 영문 CG를 그대로 두었어야 했다. 이렇듯 3D 영상은 자막이나 CG를 덧입히는 것 하나도 까다롭다. 이런 점도 다 이번 시범방송을 통해 얻게 된 소중한 경험이라 하겠다.

월드컵 3D 중계의 현실적인 난점

이번 월드컵 3D 중계를 본 뒤 실망감을 표한 사람들의 대부분은 입체 효과나 해상도에 대한 불만보다는 중계 아트워크에 대한 불만을 훨씬 더 많이 지적했다. 앵글이나 줌, 영상구성 등이 너무 단조롭다는 것이다. 이건 앞으로도 3D 중계가 안고 가야 할 근본적인 문제 중 하나다.

우선 3D 중계는 설치 카메라 수가 적다. 일반 2D 중계를 본 이들은 느끼겠지만 요즘은 어떻게 저런 각도에서 촬영을 했을까 신기하기까지 한 샷들이 많다. 월드컵 같은 큰 대회의 경우는 보통 시합당 30여대 가량의 카메라가 설치된다. 하늘에서 잡은 비행선 샷도 있고 직접 들고 뛰어 다니며 잡는 ENG 샷도 있다. 그러나 3D에서는 이런 것이 불가능하다. 경기 당 8세트의 카메라를 설치한 것만 해도 사실 대단한 것이다. 8세트의 앵글을 교대로 내보내 주면 구성이 단조롭다는 느낌은 별로 들지 않는다. 3D 중계만 볼 때는 그렇다. 그러나 2D 중계를 옆에서 틀어 놓고 비교해가며 보면 확실히 차이가 난다. 리플레이 장면만 해도 2D 중계에서는 4~5회 각기 다른 각도에서 재생해 주지만 3D 중계에서는 2회 정도가 고작이다.

게다가 3D 중계에서는 ENG라는 것이 없다. 제 자리에 설치해 놓고 촬영하더라도 리그(Rig) 조정에 엄청난 시간이 걸리는 판국에 3D용 카메라 세트를 들고 뛰어다니면 찍는다는 것은 당장의 기술로는 상상하기 힘들다.

또 3D 카메라는 줌(Zoom) In/Out에 한계가 있다. 세트를 구성하는 두 대의 카메라 간의 거리를 감안해서 그 범위 안에서 찍어야 하기 때문에 쉽게 줌 인/아웃을 시도할 수 없다. 따라서 선수들은 근접해서 잡은 장면이 적을 수밖에 없다. 또 어지러움을 줄이기 위해 주로 롱 샷을 많이 사용한 측면도 있다.

카메라 대수의 부족, 줌의 제한성, 모션 카메라의 부재 등의 현실적인 제약 요인들은 3D 중계 영상을 2D 영상에 비해 상대적으로 단조롭게 느끼게 한다.

그런데 사실 이번 월드컵 3D 중계를 단조로운 화면이라고 말할 수는 없다. 30여대의 카메라가 동원된 2D 영상을 놓고 같이 비교하니까 그런 말이 나오는 것이다. 월드컵이니까 2D 카메라도 30여대나 동원이 되었지, 일반 국내 리그 경기는 그렇게 많이 동원되지 않는다. 따라서 카메라 대수에는 별 불만이 없다. 아래 화면에서 보듯 근거리 샷도 꽤 있다.  

3D 중계 근거리 샷

3D 중계가 앵글, 줌, 근접촬영, 모션 등 카메라 아트워크에서 많은 한계를 가지고 있는 것은 사실이지만 그래도 이번 월드컵 3D 중계에서는 난점을 많이 극복한 편이다. CG 합성도 3D 중계에서는 쉽지가 않다. 요즘 스포츠 중계 화면을 보면 기본적인 스코어북 외에도 중간중간 지속적으로 통계 자료, 안내 자막 등의 CG 화면을 합성해서 내보낸다.

앞서 스카이라이프의 예에서도 보듯 3D 중계는 CG 자막 하나까지도 모두 3D 뎁스 정보를 받아 입혀야 한다. 이번 월드컵 3D 중계의 경우, SBS는 HBS로부터 받은 영상에 영어로 팀 명이나 선수 명이 표시가 되어도 한국어 자막을 덧입히지 않고 있다. 2D 화면에 나오는 통계 자료가 나타나는 경우도 없었다.

그러나 이 문제는 시간이 지나고 노하우가 생기면 점차 개선이 될 것이다. CG의 문제는 실시간 포스트-프로덕션 장비를 갖추고 경험을 쌓으면 될 일이다. 모션과 익스트림 줌 같은 샷의 경우는 2D 영상을 섞어 쓰면 된다. 3D 중계라고 해서 모든 장면이 3D로 촬영되어야 할 필요는 없다. 메인 샷과 입체 효과가 잘 드러날 장면들은 3D로 촬영하고 모션 컨트롤, 줌 워킹 등이 요구되는 역동적인 장면들은 일반 2D 카메라를 사용해도 된다. 시청자가 알아차리지 못하기도 쉽거니와, 알아차려도 그것 가지고 뭐라 하지 않는다.

이번 3D 월드컵 중계 불만 요소 중 하나가 바로 2D 중계진과 캐스터와 해설자가 다르다는 점이었다. '한국 : 아르헨티나' 전이 열렸을 때, 필자의 테스트 룸에 함께 있던 사람들은 두 부류로 갈렸다. 100인치 프로젝터를 통해 HD급의 2D 영상으로 보자는 쪽과 비록 화면은 작지만 3D 입체효과가 매력적인 3DTV로 보자는 쪽이 팽팽했는데, 막상 중계가 시작되자 모두 2D 쪽으로 붙었다.

3D 담당 중계진에게는 미안한 이야기인데, 2D 중계 해설자인 차범근 해설위원의 파워가 막강했다. '3D를 포기 하더라도 해설은 차범근'이라는 이야기였다. 아마도 3D와 2D가 동일한 음성인 줄 알았던 모양이다. 그래서 영상은 3D로 보면서 음성만 2D로 들어볼까도 했는데 불가능했다. 프로세싱 과정이 달라 서로 싱크가 맞지 않는다. 3D 중계가 2초 정도 늦는다. 3D 중계 캐스터와 해설자는 오로지 3D 중계만 담당한다. 중간중간 '이런 슛 장면은 3D로 보니까 확실히 다르군요', '공의 입체감이 생생하게 드러납니다' 같은 '3D 전용 멘트'(?)를 섞어 주기도 한다.

실제로 3D 안경을 착용하고 중계를 하는 것인지, 한쪽 키 프레임 영상만 2D로 보면서 3D로 보는 척 중계를 하는 것인지는 알 수 없다. 후자일 것 같다는 생각도 든다. 중계는 모니터만 보면서 하는 것이 아니다. 스태프의 사인도 봐야 하고 자료도 수시로 살펴야 하며 모니터에 비춰지지 않은 다른 영상도 참고해서 중계를 해야 하는데, 전용 안경을 착용한 상태에서는 이런 것이 모두 불편할 것이다.

▲ SBS 3D 중계 스플릿

3D 화면 크기에 따라 양안시차 각의 오차가 발생

3D 중계의 멀티플렉스 영화관 화면에 대해서는 직접 경험해 보지 않아 뭐라 언급할 처지는 아니다. 그러나 앞서 설명했던 해상도 문제 외에 3D 중계를 영화관에서 보는 것에는 또 다른 문제점이 한 가지 있다. 양안시차(兩眼視差) 각의 오차 문제다. 3D 영상을 만들 때 촬영하는 사람은 항상 시차각(視差角)이 어느 정도 될 것인지 계산해서 리그(Rig)를 조정한다. 이때 시차각은 화면의 크기에 따라 차이가 난다. 간단히 말해 '아바타' 3D처럼 대형화면에 걸릴 것을 감안하고 찍은 3D 영상과 40인치 대 TV에 보일 것을 염두에 두고 찍은 스튜디오 3D는 시차각 자체를 다르게 설정한다는 뜻이다.

약간의 허용오차는 있지만 너무 차이가 크면 안 된다. 대형 화면을 염두에 두고 찍은 3D 영상을 작은 화면에서 보면 입체효과가 덜 해진다. 아마도 올 연말에 출시될 '아바타' 3D 블루레이 디스크도 집에서 3D TV로 보게 되면 극장만큼의 입체효과가 안 날 수 있다. 반대로 작은 화면을 염두에 두고 찍은 3D 영상을 큰 화면에서 보게 되면 쵤영자의 의도보다 시차각이 너무 커져 굉장히 어지러워진다. 3D 입체영화를 볼 때 가급적 뒤쪽에서 보라고 하는 것도 같은 이치다. 화면이 커지면 입체감은 늘지만 대신 크게 어지러워진다.

처음부터 월드컵 3D 중계는 40인치 대 TV 사이즈를 염두에 두고 리그가 조정된 상태일 것이다. 이런 영상을 극장의 대형화면에, 그것도 떨어지는 해상도를 늘려서 보여줬을 때 과연 어지럼증이 괜찮을까? 모르겠다. 직접 보지 않았으니… 단지 이치가 그렇다는 이야기다.

축구 중계는 보통 2시간 정도 시청한다. 셔터 글라스 안경을 착용한 채 2시간 내내 3D 영상을 시청하는 것은 매우 부담스럽다. 고개를 돌리면 싱크 신호가 끊어지기 때문에-물론 고개를 제자리로 하면 자동으로 다시 싱크 신호가 맞춰진다- 가급적 움직이지 않는 자세로 보게 되는데, 그래서 더 피곤한 측면도 있다. 하프타임 때는 물론이고 경기 중간에 선수가 쓰러져서 경기가 지연될 때가 있으면 그때마다 안경을 벗고 잠시 휴식을 취해주는 것이 좋다. 쉬지 않고 2시간 이상 착용하면 확실히 눈이 피로해진다. 개인차는 있겠지만 대략 30분 당 5분 꼴, 또는 1시간 당 10분 꼴로 휴식을 취해주면 장시간 시청해도 별로 큰 무리는 없었다.

여전히 스포츠 3D 중계는 매력적인 3D 콘텐츠

이번 월드컵 3D 중계는 아바타에 이어 또 한 번 전 세계에 3D 바람을 일으켰다. 특히 3D 관련 산업과 기술에서 세계를 리드해 나갈 야망을 가지고 있는 우리나라로서는 더더욱 의미가 깊은 사건이다.

혹자는 스포츠는 3D 콘텐츠로서 맞지 않는다고 말한다. 배경이 복잡하고 움직임이 빠른데다 카메라 아트워크도 복잡하고, 특히 실시간 중계라는 점이 난제라고 말한다. 그러나 필자의 생각은 그렇지 않다. 3D 콘텐츠 하나 만들기가 얼마나 어려운가. 매 신(Scene) 하나마다 카메라 배치, 조명 등을 섬세하게 손 대서 제작해야 한다. 따라서 다분히 배열 구성이 반복적이고 단조로우면서도 지루하지 않은 콘텐츠가 3D 영상에는 제격이다. 대표적인 것이 토크 프로그램, 그리고 스포츠 중계다. 제 자리에 앉아 진행하는 토크 프로그램은 3D로 제격이다.

투수, 타자, 포수, 심판이 서로 다른 뎁스로 동일한 앵글에 입체적으로 잡히는 야구 중계도 입체 효과를 느끼기 좋다. 야구 중계를 보면 이 앵글이 거의 60%다(아래 사진 참조). 배경이 복잡한 관중석이나 모션 부분은 2D 영상을 사용하면 된다. 모든 영상이 다 3D여야 한다는 고정관념을 버리면 된다. 야구나 축구, 테니스 같은 콘텐츠는 시청자가 화면 구성에 익숙한 편이다. 또 경기장 내 각 선수들의 포지션에 대한 사전정보가 명확한 상태에서 보기 때문에 뎁스를 급격히 주지 않아도 시청자들이 쉽게 입체감을 느끼고 감동을 하게 된다.

 

▲ 일반적인 프로야구 중계 장면. 투수의 위치와 타자의 위치가 고정적이며
깊이감이 달라 어지러움을 줄이고 입체감을 느끼기에 제격이다.

무엇보다도 가장 큰 매력은 야구, 축구 등은 시즌 내내 경기가 열리기 때문에 '이번에는 또 무엇을 찍어야 하나?' 하고 고민하지 않아도 된다. 많이 찍어봐야 노하우도 생기고 기술도 축적된다. 시청자도 많이 봐야 요령이 생기고 3D 화면에 익숙해진다. 그러려면 우선 3D 콘텐츠가 많아야 한다.

당장 3D 프로그램의 양을 크게 늘릴 수 있으면서도 고정 시청자 층을 확보할 수 있는 콘텐츠가 스포츠 중계 말고 무엇이 있을까? 미국에서도 스포츠 빅 이벤트 경기부터 3D로 중계하는 접근법을 주로 쓰고 있다. 월드컵 중계를 계기로 국내 방송사들도 스포츠를 3D 콘텐츠 제작 소스로 적극 활용해 주기를 바라는 바다.

월드컵 3D 중계를 통해 얻은 점이 많다. 당연한 이야기이지만 해상도가 정말 중요하다는 것을 새삼 다시 느꼈다. 싱글 스트림으로는 안 된다. 다행이 정부에서는 현재 프레임 패킹 방식을 추진하고 있다. 그러나 이 또한 전송률(bit-rate)의 문제가 있다. 해상도가 떨어지면 안 되듯 전송률이 떨어져도 안 된다. 더불어 현재 판매되고 있는 3DT V들의 대역폭과의 호환성도 해결과제다. 올 10월에 실시된다는 '실험방송'에 앞서 해결해야 할 과제가 적지 않음을 이번 월드컵 3D 중계를 통해 새삼 다시 한번 깨달을 수 있었다.

글/최원태 AV 평론가


가끔 뉴스 기사랍시고 올라오는 기사들을 보면 참 가관인 기사들이 많다.
이럴 때마다 다행이라고 느끼는 점은, 내가 언론사 기자가 아니라는 점이다. 그리고 내 꿈도 언론사 기자가 아니다. 덕분에 자유롭게 내 머릿속에 있는 생각을 말할 수 있어서이다.

잘 모르겠다. 무슨 생각으로 기자가 되려고 하는 것일까?

친척동생 중 한 녀석이 기자가 되는 것이 꿈인 녀석이 있다. 과연 그 녀석은 무슨 생각으로 세상을 펜을 들고 맞서려고 하는 것일까?

다양한 소식을 전하는 것은 좋다. 그러나 편중되지 말아야 한다. 한쪽의 이야기에 집중하는 것도 좋다. 그러나, 반대의 이야기를 빼놓아서는 안된다.

이것이 내가 생각하는 언론이자, 내가 초중고 시절을 지나오며  배우고 느끼고 정립한 언론과 기자가 해야 할 책무이다.

1. OS업그레이드 하겠습니까 - 예/아니오
2. 업그레이드전 백업하실랍니까 - 예/아니오
3. OS 업그레이드 진행
4. OS 업그레이드 완료후 백업된 데이터로 연락처등을 복구하겠습니까 - 예/아니오


이미 이것을 접해본 상당수의 분들은 아시겠지만, 이 과정은 오늘 새벽부터 시작된 애플의 아이팟, 아이폰의 OS, 운영체제 업그레이드 과정이다.

한글만 알아도 최소한 이놈의 아이팟, 아이폰 업그레이드가 묻지마 식의 반강제 업그레이드는 아니라는건 알겠다.

그런데 대체 누가 이런 기사를 쓰게 만들었을까..

<애플, '묻지마' OS 전환에 소비자 불만 - 연합뉴스, 클릭하면 기사로 이동합니다> 

기사는 저작권 문제 때문에 링크로 대신한다. 그러니 꼭 한번 보고 오셨으면 한다.
이 기사를 보셨다는 전제 하에 나는 이런 질문을 던지고 싶다.

"무엇이 묻지마였습니까?"

OS 업그레이드를 하겠느냐 하지 않겠느냐고 물어보기에, 내가 예 버튼을 눌렀고, 업그레이드 전 백업을 하겠느냐 하지 않겠느냐고 물어보기에 내가 예 를 눌렀다. 그리고 다 끝난 후에 복원하시겠습니까? 라고 물어봐서 당연히 복구해야겠기에 내가 예 라고 눌렀다.

이게 오늘 풀린 아이폰 OS 업데이트의 과정이다. 이 과정에서 강제적으로 업데이트를 시작하도록 애플의 압력은 전혀 없었던 것으로 개인적인 경험으로도 확인하였고, 애플 측의 로비 시도도 없었으며 협박성 통지 같은 것도 받은 적이 없다.

실제 몇몇 사용자에게서 업데이트 후 약간의 이상 증상이 보고되었던 것은 사실이다. 대표적인 문제가 업데이트 후 복구한 다음 사진의 해상도가 낮아지는 문제였는데, 이것은 동기화 버튼을 한번 눌러주는 것으로 해결되는 것으로 알려졌다.

이외에 복구가 되지 않거나 문제가 생기는 경우는 대체로 해킹한 녀석들인 것으로 알려졌으나, 해킹해서 아이폰을 사용하던 사람들의 대다수도 별 무리 없이 OS 업데이트를 했다고 한다.

어플리케이션의 구동 문제는 애플의 책임이 아니다. 분명 수 차례 애플은 각 어플리케이션들이 iOS 4.0을 지원해야만 정상적으로 구동 및 멀티태스킹이 가능하다고 밝혔고, 애플은 일찌감치 개발자들을 위해 iOS 4.0의 DEV 버전 (개발자용 버전)을 공개했다.

때문에 어플리케이션이 구동되지 않는 문제는 순전히 어플 개발사들의 문제일 뿐, 그들이 어떠한 문제로간에 빠른 대응을 못 한 것이 문제지, 애플의 문제가 아니다. 애플은 어플 개발을 맡고 있지 않기 때문.

그리고 대부분의 앱 개발사들은 자사 어플리케이션이 iOS 4.0과 호환되는지를 밝히고 있고, 업데이트 일정을 공지하는 곳도 있다.

당장 문제가 생겼을 때 어려움을 호소하는 것도 사실 생각해 보면 갑갑하지만 답은 나온다.
KT? 아쉽게도 이 회사가 아이폰을 개발한게 아니지 않은가? 그러니 도움을 못 줄 수 있는 곳이란 건 상식이다.
애플 코리아? 이 회사도 기껏해야 AS시 리퍼 교체만 해 주는 곳이지, 사실상 뭔가 기술적인 짓을 하는 곳이 아니다 보니, 여기도 그저 제품 판매처 정도일 뿐이지, 기술지원은 사실상 제로에 가깝다고 봐야 한다. 그러니 여기에서 소비자들의 불만은 당연한 것이리라.

그러나 애플과 KT는 사전에 관련 내용에 관한 기초 공지사항을 꽤 오랜 시간 전부터 공개하고 있었다.

첫번째, 업데이트시에는 문자나 전화 수신으로 인해 업데이트에 문제가 생기는 것을 막기 위해 '에어플레인 모드'를 꼭 켜줄 것을 당부하고 있다.

두번째, 꼭 업그레이드 전 아이튠스 동기화 이외에도 별도로 백업을 한번 더 수행할 것을 당부하고 있다.

세번째, 그외의 순서는 다음의 과정을 잘 따라하라며 업데이트 순서에 관해 공지하였다.

게다가, 아이튠스에서 업그레이드를 진행하겠냐고 물어보는 상황이 되었을 때, 내가 준비가 되지 않았거나 마음에 들지 않는다면 아니오 버튼을 눌러 진행을 사전에 중단시킬 수도 있다.

뭐, 한글을 모른다면 아이튠스는 국가별 언어를 다 지원하고 있으니까, 해당 언어로 깔아 주면 되겠다. 굳이 영문 윈도에서 한글 아이튠스가 깔리는건 아니거든.... 애플이 한국 기업도 아니고...


이는 탈옥폰을 가진 유저들에게 잠시 단말기 초기화를 해 줄 수 있는 시간을 제공하기 때문에, 충분히 해킹폰 유저들이라도 안정된 상태에서 업그레이드가 가능했다.

본인의 경우 아이폰 펌웨어 업그레이드조차 하기 귀찮아서 아직도 아이폰 3.1.3 버전 소프트웨어 설치를 하지 않고 있다. 아이튠스를 켤 때마다 아니오 버튼을 누르기 귀찮지만 업데이트를 하는 게 더 귀찮으니까.

따라서 본인이 업데이트에 자신이 없었거나, 또는 원하지 않았거나, 그 모든 상황에서 이놈의 iOS 4 업데이트는 절대 '묻지마' 가 아니란 말이다.

제발, 제발 이런 아무런 가치와 쓸모가 없는 음해성 기사 좀 그만 올리란 말이다.



(미리 밝혀둡니다만, 이런 음식점 이야기나 맛집 이야기는 생각하고 쓰려던 것이 아니어서 미처 사진은 없습니다. 그저 요 며칠 라면을 먹다보니 문득 생각이 나서 써 보고자 포스팅하는 것입니다. 추후 사진 같은걸 한번 찍어보게 된다면 추가해 보도록 하겠습니다.)


개인적으로 신촌에 있다보니 아무래도 신촌 내의 음식점들을 이곳 저곳 가보게 됩니다. 그중에서도 저는 일본식 라면을 좋아하기 때문에 신촌 내의 일본식 라면 집을 이곳 저곳 가보게 되는데요. 그 중 제가 이용하는 몇 곳을 이야기 해 볼까 합니다.

개인적으로 자주 이용하는 곳은 모노모생라면, 라멘무사시 이렇게 있고, 그 외에 단뽀뽀구루메 라면, 이찌멘이 있습니다.

이외에 일반적인 분식집 느낌이나 선술집 느낌의 가게에서 일본식 라면을 하는 곳들도 몇곳 있지만, 생각외로 발이 잘 닿지 않아 가 보지는 못했습니다.

이유라면, 일본식 라면의 국물 자체 때문입니다. 대표적인 예가 미다래 같은 곳인데, 이런 체인점이면서 다양한 음식 메뉴를 취급하는 곳은 직접 국물을 우려내어 만드는 것이 아닌 국물 스프를 이용한다는 것을 한번에 확 알 수 있습니다. 때문에 라면 외에 너무 많은 메뉴를 취급하는 곳은 잘 가지 않습니다.

무엇보다도 일본식 라면의 특징은 오랜 시간동안 푹 고아 낸 돼지뼈국물이 가장 중요하기 때문이지요.

1. 모노모생라멘




2. 라멘무사시




3. 단뽀뽀구루메라면




4. 이찌멘




제가 말씀드리는 이 네 라면집은 각각 지도에 보이는 곳에 있습니다. 모노모를 제외한다면 다들 찾기 어렵지 않은 위치에 있습니다. 모노모는 신선설농탕을 지나 나오는 골목을 끼고 들어가야 하고, 이찌멘은 길모퉁이 1층에 있습니다. 나머지 두 곳은 모두 2층에 있어 찾기 쉽습니다.

개인적인 평가

개인적으로 일본식 라면을 좋아하는 편인 데다가, 실제 일본을 몇 번 여행하면서 많은 수는 아니지만 일본식 라면을 직접 체험해 보고자 이곳 저곳 가 본 적도 있기에, 대체로 국물맛을 가장 먼저 꼽습니다.

국물 맛이 가장 진하면서 돼지뼈 특유의 비릿함이 느껴지지 않는 국물을 가장 중요하게 생각하지요. 그 외에 면이라던가 하는 부분은 사실상, 대체로 크게 다르지 않기 때문에 이 외에 츠키미 (계란) 이 들어가느냐, 차슈가 어떤가 등에 따라 부수적인 평가를 하는 편입니다.


1. 모노모생라멘

이곳은 지금은 조금 메뉴가 바뀌었습니다만, 이전까지는 하카다[각주:1]방식의 라면을 만들었습니다.
게다가 가장 진한 국물맛을 보여 주어 실제 일본에 가장 가까운 느낌을 주었습니다.
가장 진하면서도 느끼함이 덜했기 때문에 여성들에게도 크게 부담이 가지 않는 정도였고, 현재 신촌 내에서 일본식 라면을 취급하는 가게 중 유일하게 츠키미 (삶은 달걀)을 그것도 정말 일본의 그것과 비슷하게 반숙으로 내어 놓고 있습니다.
차슈는 이전에는 얇게 한 장을 길게 내어 주었으나, 요새는 두장으로 늘었습니다.
이곳의 또 다른 특징은 마늘을 직접 찧어서 국물에 넣을 수 있게 마늘을 테이블에 별도로 제공하고 있는데, 국물이 많이 느끼하다고 생각될 경우 한개에서 두개정도 넣어 먹으면 꽤 괜찮습니다.

다만, 요 얼마 사이에, 하카다 라는 이름을 메뉴에서 제외하고 모노모라는 자신들 가게 이름을 붙여 메뉴가 모노모돈코츠, 모노모쇼유 이런 식으로 바뀌었는데요.

다른 지방의 라면 제조법을 도입한 것인지, 아니면 직접 가게를 운영하면서 의견을 종합했거나, 아니면 직접 약간의 변화를 주기 위해 국물 맛이 조금 변했습니다.

이전의 진함이 이 가게를 항상 찾게 했다는 장점이었던 반면, 며칠 전 찾은 국물 맛은 뭐랄까.. 조금 무거운 느낌에서 가벼운 느낌. 국물을 조금 맑게 하려고 했거나, 아니면 이전에 비해 덜 고아 낸 듯한 그런 느낌을 받았습니다.

일본 내에서 가장 유명한 라면 체인들 중 어마어마한 가격을 자랑하는 현재 이름을 까먹어버린 그 라면 가게는 말이지요 (어허허허허허;;;) 정말 진한 국물을 자랑하고 있어서, 먹는 도중에도 이따가 물을 얼마나 마셔야 할까? 라는 생각을 하면서도 계속 먹게 만드는 특징이 있습니다. 이곳은 일본의 그곳보다는 조금 덜 진했지만, 느낌이 너무 가까워 찾았던 곳인데,

아무래도 그날만 국물맛이 그랬을 것이라고 생각해 봅니다.

맛 (국물을 포함한) : ★★★★☆ (최근 경험 때문에 별 한개 제외)
가격 : ★★☆☆☆
특이사항 : 카드결제 가능, 할인쿠폰 없음


2. 라멘무사시

일본식 라면의 느낌을 최대한 살리면서 국물이 너무 느끼할 것이라고 느낄 수 있는 우리나라 입맛을 생각해 적당히 잘 조절하느라 애쓴듯한 느낌이 드는 곳입니다.

이곳의 특징이라면 지난 몇년간 맛이 전혀 변하지 않았다는 점과, 오니기리(주먹밥)와 덮밥류도 상당히 맛이 있는 곳입니다.

최대한 일본의 국물 맛에 가깝고, 차슈는 가장 두껍습니다. 이전엔 3장을 주었는데, 아무래도 원가상승 등의 이유가 있긴 하겠지요. 두장으로 줄었습니다.

이곳은 대체로 일본식 라면집들이 취급하는 돈코츠(돼지뼈국물), 쇼유(간장), 미소(된장) 외에도 탄탄멘을 취급하고 있습니다. 중화식의 살짝 매콤하고 빨간 스타일의 라면으로, 약간 짬뽕의 느낌에 가깝습니다.  일본에서는 탄탄멘의 경우 매운 정도를 조절할 수 있습니다. 매운 것에 약한 일본사람들의 입맛에 얼추 비슷하니까 우리가 먹어봐야 그닥 맵지는 않습니다만, 매운 것을 좋아하지 않는 분이라면 조금 추천하긴 어려운....^^

가격은 저렴한 편이어서 부담없이 찾기에 좋습니다.

맛 (국물을 포함한) : ★★★★☆
가격 : ★★★★★
특이사항 : 카드결제 가능, 코코펀 쿠폰 (오니기리 무료 또는 할인) 있음


3. 단뽀뽀구루메라면

코코펀 쿠폰 덕분에 한번 찾았던 곳인데, 분위기가 세 라면집 중 가장 깔끔하고 괜찮습니다. 또 다른 테이블과 서로 잘 보이지 않도록 배치가 잘 되어 있습니다. 깔끔한 분위기의 식사를 원한다면 가보셔도 괜찮으리라 싶습니다.

라면은 쇼유와 미소 라면만을 취급합니다. 때문에 정통 돼지뼈 국물을 원하시는 분들이라면 아무래도 어울리지가 않겠습니다.
게다가 국물의 느낌도 아주 맑은 느낌의 마치.. 꼭 탕 같은 느낌이라고 할까요? 그런 느낌의 가벼운 국물이기 때문에 일본식 라면 자체를 좋아하시는 분들께 추천하긴 어렵습니다.

이곳은 일반 쇼유, 미소 외에도 매운쇼유, 매운미소가 있습니다. 매운 고추를 이용하는 것 같은데 적당히 매콤합니다.

가격도 저렴한 편입니다. 지금은 올랐나 모르겠습니다만, 가장 가격이 저렴했습니다. (지금은 라멘무사시의 가격이 낮아져서 같아졌습니다.)

정통 일본 라면을 찾으시는 분들께는 적합하지 않지만, 데이트를 하는 커플이라던가 너무 느끼한 것을 좋아하지 않는데 일본식 스타일을 찾으신다면 한번쯤 부담없이 가보기에 괜찮다 싶습니다.

맛 (국물을 포함한) : ★☆☆☆☆
가격 : ★★★★★
특이사항 : 카드결제 가능, 테이블이 칸막이와 발 등으로 서로 잘 보이지 않게 잘 되어 있음


4. 이찌멘

이곳은 맛보다는 특이함을 느껴보기에 좋습니다. 나름의 재미있는 경험이 될 수 있겠습니다.

우선 이곳은 새벽 두시까지였나.. 24시간 영업인가.. 의 장점이 있습니다. 갑자기 헷갈려 중언부언 하고 있습니다만, 늦은 시간까지 일을 하고 나온 후 허기가 져서 급 궁금함에 가보게 되었는데요.

이 가게를 찾기 전에 무조건 지갑에 현금이 있는지 먼저 확인해야 합니다. 바로 식권 발매기에서 원하는 라면용 식권을 구입해야 하는데 요놈이 현금만 먹기 때문이죠. 카드는 식성에 안 맞는 모양입니다.

우리나라에도 요새 조금씩 도입이 되고 있는데, 일본에서는 상당히 보편화된 방식이죠. 자판기에서 식권을 뽑아 직원에게 주면 그것 자체로 주문이 끝나는 방식 말이지요. 입구에서부터 이런 특이함을 느낄 수 있을 것 같습니다.

내부 역시 특이함을 느끼게 해 드릴 수 있는데, 일본에서는 혼자 밥을 먹는 사람들을 위해 주변 사람들과 칸막이로 차단이 가능하게끔 벽이 쳐져 있는 가게들이 많습니다. 혼자 밥을 먹으면서도 혼자 있기 때문에 부끄러움 등을 최대한 덜 느끼도록 하는 방법이죠. 이찌멘 역시 이런 일본식 스타일을 그대로 가져왔습니다. 일인용 좌석과, 커플을 위한 커플용 2인 좌석이 별도로 있습니다.

주문은 자리에 앉아서 직원을 부르면 직원이 옵니다. 당연히 옆사람들과 얼굴이 보이지 않음은 물론, 직원과도 얼굴이 보이지 않습니다. 식권을 주고, 물은 자리에 있는 수도꼭지(?) 를 이용해 직접 마실 수 있습니다.

이곳은 라면의 정도를 선택할 수 있는데, 자리에 앉아서 주문서에 이것을 펜으로 표시해서 직원에게 주어야 합니다. 라면의 매운 정도, 추가로 얹을 것들, 그리고 조그마한 밥이라던지 이런 것들을 선택할 수 있습니다. 기억에 조그마한 알밥 같은 것을 먹었었는데, 상당히 맛이 괜찮습니다. 기본 가격에 제공되는 것들이 꽤 많아 재미있는 편입니다.

맛은 아무래도 정통 일본식 스타일이라고 하기엔 우리 입맛에 상당히 잘 맞는 느낌입니다. 하지만 국물이 상당히 매콤하면서 시원하기 때문에 뭐랄까, 시원하고 칼칼한 국물을 원한다면 이곳을 한번 찾아보는 것도 좋습니다. 맛도 상당히 괜찮은 편이며, 국물이 상당히 시원합니다.

대신에 매운 것에 약하다면 매운 정도를 선택할 때 너무 맵게 하지 마시길. 좀 많이 매울 수 있습니다^^

맛 (국물을 포함한) : ★★★☆☆
가격 : ★★★★★
특이사항 : 카드안됨.


오늘 간만에 일본식 라면집을 찾아 라면을 먹고 문득 이런 생각이 들어 블로그에 포스팅해 봅니다. 일본식 라면 좋아하시는 분들께 도움이 되어 드렸기를..^^


  1. 일본은 지방에 따른 라면의 차이가 있습니다. 돼지뼈를 고아 낸 국물을 이용하는 오사카 쪽의 방식이 있는가 하면, 쇼유 (간장)을 이용하여 국물을 낸 도쿄쪽 등 여러 종류의 라면이 있습니다. 너무 많아서 저마저도 다 외우지 못 할 정도이지요. 케이블 TV 중 channel J 에서는 일본의 라멘을 찾아서 라는 방송을 볼 수 있는데, 이 방송을 보면 정말 다양한 일본라면의 종류에 대단하단 생각이 들곤 합니다. [본문으로]

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